Wüstensöhne - Blutiger Sand (Teil 3) von Balin und Kaitan
Der Aufstieg eines Wüstenfürsten Teil 1
Als Khâhir gefangen in sein Lager einmarschierte machte sich Unruhe breit. Frauen und Kinder zogen sich in ihre Zelte zurück und die Männer und Jungen kamen mit Waffen auf die beiden Wüstenkrieger zu. Mahadîb aber saß stolz auf seinem Pferd wodurch er sogar für die Krieger der Randâhid als unantastbar wirkte. Außerdem hatte er den Sohn des Lagerhäuptlings im Schlepptau.
"Macht mich bitte los. Ich werde ihnen sagen, dass sie euch nichts tun sollen. Ihr habt mein Wort." sagte Khâhir zu Mahadîb. Dieser stieg von seinem Pferd und entfernte das Seil. Beide gingen sie auf das größte Zelt, dass man im Lager fand, zu. Davor stand ein alter, aber dennoch groß und kräftig wirkender Mann.
"Was hat das zu bedeuten, Sohn?" sprach dieser, "Wer ist dieser Fremde, der dich sogar noch gefangen hier in unser Lager bringt."
Khâhir verbeugte sich vor seinem Vater und sprach, "Dies ist Mahadîb, Sohn aus dem Lager der stolzen Jahîr! Wir haben ihn überfallen, doch er und seine Brüder besiegten uns. Er hat mein Leben verschont und deshalb habe ich ihn zu unseren Stamm geführt. Er ist ein ehrenhafter Krieger der Wüste."
Mhâdir sah sich Mahadîb an. "Ihr seid ein wahrer Ehrenmann, Jahîr. Ich danke euch, dass ihr meinen Sohn verschont habt. Er ist zwar ein großer Krieger doch kann er keine Männer führen." sprach er.
"Nun gut damit. Ich bin nicht deswegen hier, sondern um euch zu warnen, unsere Karawanen immer und immer wieder zu überfallen und zu plündern. Wir werden dies nicht mehr dulden." sprach Mahadîb zornig und mit starker Stimme. "Wieso überfallen Haradrim ihre eigenen Brüder? Wir sind ein Volk und dazu noch ein starkes mit großen Kriegern."
"Nun, ich werde euch eine Antwort geben..." sprach Mhâdir zu Mahadîb "...aber kommt in mein Zelt, ich habe Wasser und Brot. Stärkt euch bei mir."
So gingen die drei in das Zelt...
Der Stamm der Randâhid
Der Stamm der Randâhid ist ein sehr großer Stamm der Haradrim. Viele von ihnen werden als Söldner oder Bewacher von Karawanen angeheuert. Die Krieger der Randâhid sind sehr stark und seid ihrer frühesten Kindheit werden sie im Umgang mit Bogen und Speer geschult. Da sie nie viele Rohstoffe besessen haben, besitzen sie auch kaum Pferde. Nur die Häuptlinge und große Krieger der Randâhid besitzen Pferde um zu ihren Status zu zeigen. Der Stamm wird von einem Häuptling und dessen Vertretern regiert.
Stärken und Schwächen
Die Randâhid haben kaum Pferde, deswegen dürfen nur Helden und Häuptlinge von ihnen beritten sein. Sie besitzen keine Reiter von Harad. Außerdem können die Pferde nicht so schnell laufen, da sie meistens als Zugmittel und als Arbeitskraft eingesetzt werden. Dadurch dürfen Reiter der Randâhid sich nur 20cm statt 24 cm bewegen.
Da die Randâhid sich auf Waffen spezialisieren, haben sie ihre Speere und Wurfspeere. So haben die Krieger von Harad die auf dem Schlachtfeld unter dem Namen Randâhid kämpfen, einen Speer den sie auch als Wurfspeer benutzen können. Lanzen die von den Reitern benutzt werden, haben diese Sonderregel nicht.
Besondere Charaktere der Randâhid
Khâhir - Sohn des Mhâdir
K4 S4 V4 A1 L3 M4 Heldentum1 Willenskraft1 Schicksal1
Ausrüstung
Khâhir führt einen Speer der an beiden Enden eine Schneide besitzt. Dies ermöglicht ihm, wenn er einen Nahkampf gewinnt, den Verwundungswurf zu wiederholen. Der zweite Würfelwurf ist allerdings bindend. Falls der Angegriffene eingekreist ist oder am Boden liegt gibt es keinen doppelten Bonus. Er darf auch in diesem Fall nur einen Würfel erneut würfeln.
Mhâdir - Herr der Randâhid
K4 S4 V5 A2 L3 M4 Heldentum2 Willenskraft0 Schicksal2
Ausrüstung
Mhâdir führt eine Handwaffe und einen Bogen. Da er der größte Krieger der Randâhid ist, hat er auch eine schwere Rüstung.
Bemalanleitung für einen Randâhid
Bei Schema 2 konnte ich nun schon nicht mehr ganz nach meinen Vorstellungen vorgehen. Kaitan wollte ein insgesamt dunkles aber trotzdem edles aussehen haben. Da ich Schwarz etwas zu extrem finde entschied ich mich um den dunklen Eindruck zu unterstreichen für 2 Grautöne. Um etwas Buntes hinein zu bringen entschied ich mich für ein rötliches Lila, das zudem noch eine edlen Charakter hat. Um diesen zu unterstreichen fügt ich ein paar Zierränder hinzu.
Dunkelgrau
Violett
Hellgrau
Alle hellgrauen Stoffteile werden deckend(eventuell mehrere Schichten) mit Codex Grey bemalt.
Anschließend werden sie mir Black Wash(2 Teile Chaos Black/8 Teile Wasser/1 Teil Spülmittel/1 Teil Holzleim) übermalt.
Für den ersten Akzent wird ein 2/1 Mix Codex Grey/Chaos Black benutzt. Darauf folgen werden alle Teile noch mal mit reinem Codex Grey akzentuiert.
Zierränder
Leder
Details
Alle Bänder und Riemen werden mit Kommando Khaki bemalt und mit einem gleichwertigen Mix aus Kommando Khaki sowie Skull White akzentuiert.
Etwaige Knochenstücke werden deckend(eventuell mehrer Schichten) mit Vomit Brown bemalt.
Für die ersten vier Akzente wird immer mehr Bleached Bone zum Vomit Brown gegeben(sprich: 1:3/1:2/1:1/1:0)
Für den letzten Akzent wird eine kleine Menge Skull White zum reinen Bleached Bone gemischt.
Die Schuhe werden mit Codex Grey bemalt und anschließend mit Black Ink bepinselt.
Sowohl Bogen beziehungsweise Speer, als auch der eventuelle Köcher werden mit einem 2:1 Mix Scorched Brown/Chaos Black bemalt.
Der Köcher wird anschließend mit reinem Scorched Brown akzentuiert, auf das Holz wird eine Maserung(dünne, feine Linien) mit Bestial Brown gemalt.
Haut
Base
Die Base wird mit Holzleim bepinselt und in groben Sand getunkt.
Sobald dieser getrocknet ist wird die gesamte Base(sowohl Oberseite als auch Rand) mit Snakebite Leather bemalt.
Die Oberfläche wird anschließend nacheinander mit Vomit Brown, Dessert Yellow und Bleached Bone trockengebürstet.
Zum Abschluss wurde noch ein gräulich-braun angemaltes Stück Scharfsgarbe auf die Base geklebt, um totes Holz darzustellen.
Der Aufstieg eines Wüstenfürsten - Teil 2
Mahadîb wurde erklärt das die Herren aus Umbar einfach zu viele Güter von den Randâhid und auch von anderen Stämmen fordern. Viele Stämme können die Waren aber nicht abgeben, weil sie sie einfach nicht besitzen. Deshalb rauben sie andere Haradrim-Karawanen und Lager aus, wodurch im Laufe der letzten Monate viele Kämpfe um Wasser, Lebensmittel und Rohstoffe entbrannt sind.
Mahadîb konnte es nicht glauben, dass die einst so stolzen Haradrim sich selbst vernichteten. So ritt er in sein eigenes Lager zurück und ging zum Ältestenrat. Dort machte er den Vorschlag die Stämme zu vereinen und gegen Umbar zu reiten. Aber die Ältesten lachten ihn aus und erzählten ihm, dass die Haradrim ein gespaltenes Volk sind und es seit langer Zeit schon keinen Herrn aller Stämme mehr gab. Die einzigen die die Haradrim beherrschen sind die Schwarzen Numeroner in Umbar.
Nach dieser Unterhaltung ging Mahadîb aus dem Zelt der Ältesten, aber einer kam hinter ihm her.
"Mahadîb, warte auf einen alten Mann" sprach dieser, "Du jetzt auch!"
Mahadîb drehte sich um, "Was ich jetzt auch, Bâhlen?"
Der alte Mann sprach weiter, "Ich kannte deinen Vater, und er war ein genauso schwieriger Mann wie du. Stolz und zugleich ehrenvoll. Ein wahrer Haradrim eben. Und er wollte auch Herr der Haradrim werden. Genau wie du! Aber dies kann nur der Krieger werden, der durch die Spinnenschlucht reitet und dort das heilige Schwert von Kharâs findet."
"Das heilige Schwert von Kharâs?" fragte Mahadîb.
"Das Schwert deines Vaters. Das Schwert was einst einem Mann gehörte der die Stämme vereint hatte. Aber dies ist lange her, und in der Spinnenschlucht wurde dein Vater das letzte Mal gesehen als er von Verrätern aus Umbar fliehen musste." erzählte der Älteste.
Er sprach weiter: "Falls du wirklich Herr der Haradrim werden willst, musst du dieses Schwert führen. Kein Führer eines Stammes wird sich dir sonst unterwerfen. Doch mit dem Schwert wirst du alle Haradrim überzeugen, dir zu dienen." sprach Bâhlen.
Er schaute Mahadîb nochmals an und verschwand wieder ins Zelt der Ältesten.
Nur noch von einem Gedanken besessen ging Mahadîb in sein Zelt. Dort erwartete ihn schon Khâdir, der Mahadîb bis in sein Lager gefolgt war.
"Khâhir, was machst du denn hier?" fragte Mahadîb und Khâhir antwortete. "Ich bin dir gefolgt, da ich noch nie jemanden gesehen hatte, der mehr Stolz und Blut der Haradrim besitzt. Und ich habe auch eben die Geschichte mit deinem Vater und dem Schwert gehört. Willst du wirklich dahin, dann folge ich dir."
Khâhir sprach weiter,"Ich habe genug Haradrim getötet. Wir sind ein Volk was vereint kämpfen sollte, nicht gegeneinander."
Mahadîb lächelte. Er nahm sich ein bischen Proviant und seine Waffen und ging mit Khâdir in die Wüste. Direkt auf die Spinnenschlucht zu...
Die Spinnen der Wüste
Gefährlich, immer auf der Lauer nach neuer Beute, leben die Wüstenspinnen in den steinigen Gebieten von Nâfarat. Besonders in der Gegend, die die Haradrim nur die Spinnenschlucht nennen. Hier haben die Spinnen genug Schatten um ihre Netze zu spinnen und um die erlegte Beute gut zu lagern.
Die Spinnen selber sind mit einem Gift gesegnet was ihre Feinde lähmt oder sogar manchmal tötet. Außerdem sind die Spinnen sehr gute Sprinter, sie haben sehr gut geprägte Reflexionen und können blitzschnell angreifen.
Wüstenspinne
K4 S6 V3 A1 L2 M3 H0 W2 S0
Bewegungsreichweite: 18 cm
Sonderregeln
Bewegung: Siehe Kankra-Sonderregel im RotK Regelbuch
Gift: Modelle die durch eine Wüstenspinne einen Lebenspunktabzug erleiden, können sich mit einem Würfelwurf retten. Dies wir durch einen Wurf ermittelt. Bei einer 5+ ist der Lebenspunkt gerettet. Falls der LP nicht dadurch gerettet werden kann, können Helden auch Schicksal danach verwenden.
Gute Beweglichkeit: Durch ihre reflexartigen Bewegungen, können die Wüstenspinnen nie eingekreist werden. Sie sind einfach zu hektisch und zu schnell dafür.
Überlebensinstinkt: Siehe Kankra-Sonderregel im RotK Regelbuch
Angst: Die Wüstenspinnen sind ziemlich feige wenn sie einzeln angreifen. Nur wenn sie zu mehreren angreifen brauchen sie keinen Muttest machen bevor sie in einem Nahkampf gehen. Deswegen muss der Spieler der die Spinnen verkörpert immer im voraus sagen mit welchen Spinnen er einen Kämpfer angreifen will.
Grosse Wüstenspinne
Sie sehen aus wie die Wüstenspinnen, sind aber ein bischen größer und älter als ihre Verwandten. Häufig sieht man rote Streifen auf ihren Rücken.
K6 S7 V6 A1 L2 M3 H0 W2 S0
Bewegungsreichweite: 18 cm
Sonderregeln
Bewegung: Siehe Kankra-Sonderregel im RotK Regelbuch
Gift: Modelle die durch eine Wüstenspinne einen Lebenspunktabzug erleiden, können sich mit einem Würfelwurf retten. Dies wir durch einen Wurf ermittelt. Bei einer 5+ ist der Lebenspunkt gerettet. Falls der LP nicht dadurch gerettet werden kann, können Helden auch Schicksal danach verwenden.
Gute Beweglichkeit: Durch ihre reflexartigen Bewegungen, können die Wüstenspinnen nie eingekreist werden. Sie sind einfach zu hektisch und zu schnell dafür.
Überlebensinstinkt: Siehe Kankra-Sonderregel im RotK Regelbuch
Angst: Die Wüstenspinnen sind ziemlich feige wenn sie einzeln angreifen. Nur wenn sie zu mehreren angreifen brauchen sie keinen Muttest machen bevor sie in einem Nahkampf gehen. Deswegen muss der Spieler der die Spinnen verkörpert immer im voraus sagen mit welchen Spinnen er einen Kämpfer angreifen will.
Basteltipps
Um Wüstenspinnen darzustellen, braucht ihr folgende Teile zum Bau. Ihr nehmt dafür eine 60mm Base, auch bekannt als Monsterbase und irgendwelche Plastikspinnen aus der Spielzeugabteilung eines Kaufhauses oder ihr ersteigert irgendwelche bei Ebay wo man sie auch herbekommt TIP: Zu Halloween oder zu Karneval werden viele solcher Spinnen angeboten. Falls ihr keine extra bauen wollt, könnt ihr auch einfach die Monsterbase verwenden.
Zuerst nehmt ihr die Base und bestreut diese mit Sand oder Streu, diese bemalt ihr dann so, wie Balin es euch vorher in der Bemalanleitung in Teil zwei gezeigt hatte.
Danach klebt ihr die Spinne so auf die Base wie sie euch gefällt. Mit hohen Steinen kann man andeuten das die Spinnen ziemlich gelenkig sind und keine Angst vor unebenen Gelände haben.
Falls die Spinne nicht so schön oder gar nicht bemalt sind, könnt ihr diese auch bemalen. Eine gutes Schema ist das von Kankra.
Kankra's Miniatur ist natürlich ideal für eine große Wüstenspinne.
Szenario Drei: Der Angriff der Spinnen
Dort war sie, die Spinnenschlucht. Kaum ein Haradrim würde sich freiwillig diesen Felsen nähern, doch Mahadîb und Khâhir taten dies. Sie hatten ein Ziel vor Augen, sie wollten die Haradrim vereinen und so mussten sie in diese Schlucht. Was auch geschehen wollte, es gab nur einen gefährlichen Weg durch die Felsen, die von Spinnen beherrscht wurden. Diese waren so groß wie Menschen selber und se waren schnell und gefährlich.
Beteiligte
Gute Seite
Mahadîb zu Fuß und mit Speer bewaffnet
Khâhir zu Fuß und mit Speer bewaffnet
Böse Seite
Grosse Wüstenspinne
Zwei Wüstenspinnen
Spielfeldgestaltung
Das Szenario wir auf einer 80 cm x 120 cm großen Spielplatte gespielt. An den beiden 120 cm langen Seiten ist jeweils ein Beginn eines Berges. Da die beiden Helden durch eine Schlucht gehen ist an diesen Seiten eine Flucht unmöglich. Außerdem stehen viele Felsen herum die durch Weben der Spinnen ziemlich gefährlich sind.
Aufstellung
Der Gute Spieler stellt seine zwei Helden auf eine der schmalen Seiten des Spielfeldes auf. Dann stellt der Böse Spieler die zwei Wüstenspinnen, hinter einer Grenze die 24cm weiter weg ist, hin. Die große Wüstenspinne kommt auf die andere Seite und darf in einem Gebiet von 24cm aufgebaut werden. Weiteres siehe Szenariokarte.
Besonderheiten des Szenarios
Solange eine Spinne nicht in der Nähe(Radius von 20cm) eines der beiden Helden ist hat, darf derjenige der die Initiative hat die Spinnen bewegen. Falls ein Held näher an eine Spinne kommt, schreit diese einen kreischenden Ruf aus der alle anderen Spinnen alarmiert. Ab dann darf der Böse Spieler die Spinnen normal bewegen.
Keiner der beiden Helden darf sterben. Ist das passiert hat der Böse Spieler gewonnen. Kommen beide Helden auf die gegenüberliegenden Seite an hat der gute Spieler gewonnen.
Mit einem W6 darf der böse Spieler einmal einen Wurf machen. Wenn eine 4+ geworfen wird erscheint eine weitere Wüstenspinne an einem Eingang der Schlucht. Bei einer 1-3 war der Wurf vergebens. Dieser Wurf darf nur einmal im Szenario eingesetzt werden, aber dann wann immer der Böse Spieler das will.
Die Schlucht der Helden
Schwer verwundet gehen Mahadîb und Khâhir durch die Schlucht. Ein Angriff von Wüstenspinnen hatte sie schwer getroffen. Aber sie waren ihrem Ziel näher, den vor ihren Augen zeigte sich eine alte Ruine die in einer nebeligen Oase mitten in der Schlucht stand. Khâhir sah sich um, ?Mahadîb, hier stimmt was nicht. Alte Magie liegt hier in der Luft. Dies ist ein Ort der Toten!? Mahadîb hatte schon bemerkt das Khâhir Angst bekommen hatte. Auch er selber war nicht gerade froh darüber hier zusein. ?Komm, ich fühle das wir nah am Grab meines Vaters sind!? So gingen die beiden in die Ruine hinein.
Da war es nun, ein Grab in der Ruine und drum herum Knochen und zerstörte Waffen. ?Lass uns das Grab öffnen, das ist mein Schicksal!? sprach Mahadîb. Khâhir zögerte. ?Schicksal ist manchmal auch böse?. So versuchten beide den Deckel des Grabes anzuheben. Aber im Augenblick als sie einen Hebel ansetzen wollten, zerbarzte das Grab und nur ein Skelett mit einem Schwert auf sich blieb übrig. ?Schau, Khâhir, das Schicksal meint es gut mit uns. Da ist das, was wir gesucht haben.? So nahm Mahadîb das Schwert und es strahlte so golden das es sogar so aus sah als käme Licht vom ihn aus.
Und so nahm die Geschichte ihrem Lauf. Mahadîb kehrte zurück in sein Dorf, und wurde zum Führer ernannt. Selbst die Krieger der Randâhid verbeugten sich vor Mahadîb, aber es war ihm nicht genug. So baute er sich eine Streitmacht auf um noch mehr Stämme und Lager zu beherrschen und mit dieser Armee machte er sich nun auf den Weg...
Besondere Charaktere der Jahîr
Der aufsteigende Wüstenkönig Mahadîb
K4 S3 V4 A2 L2 M4 H1 W0 S1
Ausrüstung
Mahadîb führt das Schwert seines Vaters(Schwert des Kharâs). Dieses ist ein so hohes Zeichen, das alle Haradrim die in der Nähe(14cm) um ihm herum sind, keine Muttest bestehen müssen. Nur wenn Mahadîb flieht, kommen seine Brüder mit.
Dazu trägt er immer eine leichte Rüstung wie jeder seiner Stammesbrüder.
Sonderregel
Großer Mut: Mahadîb ist sehr mutig. Um dies darzustellen kann er einen zweiten Muttest machen wenn er den ersten verpatzt hat.
Basteltipps für Haradrim-Zelte von Tankred
Tankred war so freundlich uns seine Basteltipps zum Bau seiner Zelte zu schicken:
Ich habe mich beim Bau der Zelte recht eng an die Bauanleitung in der Erweiterung Schlacht auf den Pellenorfeldern gehalten. Die Bases habe ich mit Architekturpappe erstellt, das ist ein styrodurähnliches Material, das mit Pappe beschichtet ist. Es ist leicht zu bearbeiten und einfach anzukanten. Beim Bekleben mit Sand biegen sich die Ränder minimal hoch. Der Sand ist mit Scorched Brown, Dark Flesh, Bestial Brown und Bubonic Brown gebürstet.
Die Zelte selbst habe ich aus einem sog Elefantenhaut-Papier gemacht. Die Farbe habe ich einfach belassen und um die Optik von Häuten zu erreichen habe ich das Papier mit verdünntem Leim bestrichen.
Szenario Vier: Dies ist mein Land
Mahadîb und seine Armee durchzogen die Wüste und überfielen viele andere Stämme und Lager. Dieses Szenario spielt so einen Überfall.
Da die Randâhid mit Mahadîb zusammen reiten, haben sie von ihm für die Überfalle Pferde bekommen. Da sie aber schlechte Reiter sind bekommen sie trotzdem ihren Malus.
Beteiligte
Gute Seite
Krieger der Jahîr
Mahadîb mit dem Schwert des Kharâs, mit leichter Rüstung und beritten
Zwei Reiter der Haradrim, beide mit Bögen bewaffnet
Krieger der Randâhid
Mhâdir, beritten
Ein Reiter der Haradrim mit Lanze
Ein Reiter der Haradrim mit Bogen
Böse Seite
1 Häuptling der Haradrim mit Speer und Bogen
1 Standartenträger der Haradrim
8 Haradrim mit Speeren
4 Haradrim mit Bögen
Spielfeldgestaltung
Das Szenario wir auf einer 120cm x 120cm großen Spielplatte gespielt. An der nördlichen Spielfeldkante wird das Lager der Haradrim aufgebaut die von Mahadîb und seinen Kriegern angegriffen wird. Sonst werden noch vereinzelt Steine auf die Platte gelegt.
Aufstellung
Der Stamm der Haradrim wird auf die Seite gestellt, wo vorher das Dorf aufgestellt worden ist. Die Krieger dürfen aber nicht weiter als 24 cm von der nördlichen Kante entfernt sein.
Mahadîb und seine Stammesbrüder werden wie auf der Zeichnung an die Ecke gesetzt. So auch Mhâdir und seine Krieger.
Sonderregeln
Da das Lager weit in der Wüste ist, wissen die Bewohner des Stammes nicht wohin sie fliehen können. Es bleibt nur standhaft bleiben und das Lager verteidigen. Dies wird so dargestellt das der Harad-Stamm keinen Muttest machen muss wenn er unter 50% und mehr kommt.
Siegesbedingungen
Die Gute Seite gewinnt wenn er den Stamm auf 25% seiner Ursprungsstärke gebracht hat. Der Böse Spieler muss versuchen Mahadîb oder Mhâdir auszuschalten.
Der Herr der Wüste
Nach mehreren Jahren schaffte es Mahadîb seinen Traum zu verwirklichen. Er hatte Hunderte, wenn nicht Tausende Haradrim unter seinem Banner. Sein Wüstenkönigreich war beachtlich, doch in Umbar regte sich was. Die schwarzen Numeroner waren aufmerksam geworden und wussten das ein Neuer nach ihrer Macht gierte. So sammelte sich nicht nur in der Wüste eine große Armee zusammen, den Umbar war stark und hatte viele Krieger...
Viel Spaß beim Ausprobieren wünschen Euch
Balin und Kaitan






























