Rezension von Dominik Cenia (Dahark)

Games Workshop macht ernst. Nachdem schon im letzten Jahr die lang ersehnte verbesserte Auflage der Warhammer 40K Regeln in die Regale wanderte, widmet sich Games Workshop dieses Jahr voll und ganz seinem dritten Standbein, dem "Der Herr der Ringe" Tabletop-Strategiespiel.
Das neue Regelbuch präsentiert auf 240 vollfarbigen Seiten im Hardcover fast alle Profile der drei vorherigen Editionen, und dazu noch sämtliche Regeln und Profile aus den bisherigen Erweiterungsbüchern. Damit hat auch endlich für Einsteiger und Neulinge das Verwirrspiel ein Ende. Denn vielen Spielern war einfach nicht klar, welche der drei alten alten Grundboxen denn nun das aktuelle Regelwerk enthielt, und ob man auch andere Sachen als ?nur? Szenarien aus den Filmen oder Büchern damit nachspielen kann.
Das neue Regelbuch präsentiert sich also vor allem viel allgemeiner und offener für alle Spielarten, die das Tabletop-Hobby zu bieten hat. Um dies zu erreichen, wurde das Regelwerk vor allem umfangreicher, besser und vor allem spannender gestaltet.
Regeländerungen

Die meisten Regeländerungen, von denen es ohnehin nicht all zu viele gibt, waren zwar im Vorfeld bereits bekannt, bringen in ihrer Gesamtheit ein paar interessante neue Aspekte in das Spiel. Helden können jetzt bei verpatzten Mut-Tests auch ihre Willenskraft einsetzen. Die Regeln für den Pfeilhagel wurden etwas abgeändert, und berittene Modelle können wahlweise jetzt auch auf die Attacken und die Stärke ihres Reittiers zurückgreifen. Diese Regel zählt zwar nicht bei normalen Pferden, aber dafür kann die böse Seite ab sofort mit ihren bissigen Wargreiter etwas mehr auftrumpfen.
Die einzig wirklich neue Regel bezieht sich auf die Mut-Tests. So wurde die Sonderregel ?Auf sich allein gestellt? komplett rausgeworfen. Dafür gibt es aber eine dramatische Änderungen für den Fall, dass eine Armee auf 50% ihrer Anfangsgröße gefallen ist. Das ständige Hin- und Hergerenne nach den alten Regeln für mutlosen Kriegern gehört ab sofort der Vergangenheit an. Wenn ein Modell jetzt seinen Mut-Test verpatzt, wird es einfach vom Spieltisch entfernt.
Dadurch wird vor allem der Einsatz von Helden und ihren ?Haltet stand!? Würfen wichtiger. Durch diese neue Regel werden die meisten Spiele vor allem schneller und spannender verlaufen. Außerdem spiegelt die Regel auf wunderbare Weise einige Szenen aus den Filmen und Büchern wieder, in denen die Orks in ganzen Scharen vom Schlachtfeld geflohen sind. Aber keine Sorge, auch die Streitkräfte des Guten werden an der neuen Regel ordentlich zu knabbern haben.
Die übrigen Regeländerungen beziehen sich meist auf Kleinigkeiten. Lücken wurden geschlossen, und Unklarheiten beseitigt. Ein paar neue Bilder veranschaulichen verschiedene Situationen im Spiel genauer, und auch das Verteidigen von Barrieren wurde etwas einfacher gelöst.
Hier hat Games Workshop nichts falsch gemacht und lediglich auf eine Verfeinerung bewährter Mechanismen zurückgegriffen. Trotzdem muss ich gestehen, dass ich mir die ein oder andere Überarbeitung noch gewünscht hätte. So ist z.B. die etwas unflexibel gestaltete Schadenstabelle so gut wie unverändert geblieben, und wurde nur in marginalen Bereichen korrigiert (und dann auch noch nach Oben?ohje).
Der Aufbau des Regelteils
Nach den Grundregeln, und den Regeln für fortgeschrittene Spieler, folgen die kompletten Regeln für Magie und Zaubersprüche, monströse Reittiere, Belagerungen und Festungen, und sogar dem gewaltigen Mumakil der Haradrim. Eine Auswahl der häufigsten Sonderregeln wie z.B. für Gefechte bei schlechter Sicht, Wachposten, Passagiere und Schwimmen runden den Regelteil ab.
Profile der Helden und Krieger

Die meisten und zum Teil wirklich drastischen Änderungen lassen sich jedoch bei den Profilwerten der einzelnen Helden und Krieger finden.
So ist der Profilteil z.B. nicht mehr einfach nur zwischen Gut und Böse aufgeteilt. Vielmehr ist Games Workshop dazu übergegangen, eine logische Aufteilung der Armeen und Schauplätze vorzunehmen. So gibt es z.B. das Auenland, die Waldlandreiche der Elben, Isengart, Moria, Gondor und Mordor. Diese Unterteilung ist jedoch nicht als fest anzusehen wie man es z.B. von den Armeebüchern anderer Tabletop-Spiele her kennt. Es ist vielmehr eine Art logische Übersicht, um die Auswahl der eigenen Armeen z.B. für freie Spiele besser gestalten zu können. Einige Schauplätze sind dabei aufgrund der bisher geringen Auswahl an Modellen recht dürftig ausgefallen. So z.B. der Schatten aus dem Osten oder die Zwergenstädte.
Wer sich die übrigen neuen Profile aller Krieger und Helden genauer anschaut, wird übrigens zum Teil große Unterschiede zu den alten Profilwerten feststellen. Es würde bei weitem den Rahmen sprengen alle Änderungen im einzelnen aufzuzählen. Daher sei nur gesagt, dass die neuen Profilwerte das Spiel für beide Seiten deutlich härter und schneller machen werden. Hier und da wurde ein wenig an der Stärke einzelner Modelle geschraubt, und neue Sonderregeln hinzugefügt. Der Balrog ist endlich auf einem einigermaßen spielbaren Niveau zurückgestuft worden, und die Ringgeister und der Hexenkönig lassen sich wesentlich flexibler einsetzen als bisher.
Modelle die bisher nur einen Platz in der Vitrine und nicht auf dem Schlachtfeld hatten, lassen sich auch endlich sinnvoller einsetzen. Kankra stellt z.B. endlich dank der neuen Mut-Regeln eine spannende Ergänzung für Mordor dar. Und Galadriel und Celeborn sind endlich auch außerhalb von Lorien zu gebrauchen. Im übrigen wurden auch die Gefährten zum Teil ein wenig überarbeitet. Es lohnt sich also, mit den neuen Profilen auch mal wieder klassische Szenarien aus Buch und Film nachzuspielen.
Qualität der deutschen Ausgabe
Doch leider haben sich bei den neuen Profilen einige grobe Schnitzer und Fehler eingeschlichen. So zum Beispiel in der Rechtschreibung und Übersetzungsarbeit. Da das Buch ja Ende August erschienen ist, gehe ich einfach davon aus, dass der eigentliche Lektor von Games Workshop noch im Urlaub war, und eine hoffnungslos überforderte Urlaubvertretung sich des Lektorats annehmen musste. Und auch die Tatsache, dass z.B. die Profile der Armee der Toten komplett ?vergessen? wurden ist fast schon eine Tracht Prügel wert. Mal ehrlich, wie kann man nur eine komplette Seite vergessen??
Umstritten werden mit Sicherheit auch einige Punktewerte sein, die sich nicht immer ganz verständlich mit den abgedruckten Profilwerten decken. Doch sollte man auf der anderen Seite mit dieser Kritik noch ein wenig abwarten. Ein paar ausführliche Testspiele müssen erst zeigen, ob an der Ausgewogenheitsschraube (wow?was für ein Wort) vielleicht ein wenig zu viel gedreht wurde, oder ob alles seine Richtigkeit hat.
Der Hobbyteil

Der anschließende Hobbyteil richtet sich primär an Anfänger und Neueinsteiger in das Tabletop-Hobby. Damit kann man keinen altgediente Mal-Veteranen oder Geländebauer hinter dem Ofen hervorlocken. Vor allem, weil die meisten Artikel in diesem Kapitel quasi 1:1 aus den alten Regelbüchern übernommen wurden. Sogar ein paar umstrittene Artikel aus dem White Dwarf haben ihren Weg in diesen Bereich gefunden. Wie gesagt, für Anfänger bestimmt zu gebrauchen, für alte Hasen jedoch eine volle Enttäuschung bis auf die umfangreiche Bau- und Bemalanleitung für den Mûmak. Gerade weil für Einsteiger ja ohnehin noch die brandneue ?Die Minen von Moria? Box herauskommen soll, ist diese Entscheidung sehr merkwürdig.
Das Regelbuch in dieser Box wird übrigens, bis auf ein paar Profilwerte, den gleichen Inhalt des großen Regelbuchs haben. Nur eben ohne den Hobbyteil. Seltsam, denn ausgerechnet der richtet sich primär an Einsteiger. Warum also den Spieß nicht umdrehen, und dafür das große Regelbuch von diesem Ballast befreien? Ich denke nämlich, dass sich vor allem erfahrene Spieler für das Hardcover Buch interessieren werden. Da beißt sich die Maus irgendwie selbst in den Schwanz. Schade!
Szenario-Regeln
Der Vollständigkeit halber hat man gegen Ende des Buches außerdem noch die Regeln für Boote, Flussgefechte und Küstenüberfälle und eine Reihe von typischen Szenarien (offene Feldschlacht, Durchbruch, ect.) dazu gepackt. Alles recht nützlich, aber in vieler Hinsicht auch nichts Neues.
Was das Layout und die Bindung des Regelwerks angeht, darf man jedoch nicht meckern. Noch nie erstrahlte Mittelerde in dermaßen vielen Filmfotos und Abbildungen von Miniaturen. Das Buch wirkt einfach edel, und ist eine würdige Verbesserung gegenüber dem alten Softcover. Ob aber deswegen der Preis von fast 50 Euro gerechtfertigt ist, bleibt dahingestellt. Aber gerade im Bereich der Rollenspiele bekommt man z.B. gleichwertige Bücher zu einem deutlich günstigeren Preis. Aber das nur am Rande.
Fazit
Man merkt dem Buch an, dass die Regelentwickler das Spiel schneller machen und ?entschlacken? wollten, ohne dabei bewährte Mechanismen all zu sehr zu verändern. Dies ist den Machern auch wirklich gut gelungen. Vor allem weil sich die überarbeiteten Profile deutlich von ihren Vorgängern unterscheiden, und mehr Action ins Spiel bringen.
Dicke Minuspunkte gibt es allerdings für das schlampige Lektorat und den schwachen und etwas fehlplatzieren Hobbyteil. Ansonsten ist das Buch ohne Zweifel das bisher beste Regelwerk für den ?Herrn der Ringe?. Es ist nicht ganz der große Wurf wie angekündigt, und Games Workshop tut gut daran, in Zukunft vielleicht nicht mehr ganz so große Versprechungen abzugeben. Denn am Ende entscheiden immer noch die Spieler und deren Kaufbereitschaft.
Euer Dahark
Der Herr der Ringe Tabletop-Regelbuch (240 Seiten)
- Preis: 49,95 EUR
- Erscheinungsdatum: Sofort verfügbar
- Produktcode: 04041499012
Bildnachweis
Quelle: Games Workshop Deutschland




