Rezension "Der Untergang von Arnor" von Tankred
Der Untergang von Arnor ist die dritte Erweiterung des Herr der Ringe Tabletop-Strategiespiels seit der Veöffentlichung des Hardcover Regelbuchs. Der Untergang von Arnor erschien im ersten Quartal 2007, ist 64 Seiten stark und beschäftigt sich mit dem Kampf des nördlichen Königreiches gegen den Hexenkönig von Angmar.
Die Geschichte Arnors
Nachdem der Leser mit insgesamt drei wunderschönen Fotos und einer ausgezeichneten Illustration von Waffen und Schilden Arnors in Stimmung gebracht wurde, findet er in diesem Kapitel einen kurzen stimmungsvoll verfassten Abriss über die Geschichte Arnors.
Matthew Ward hat mir persönlich in den geschichtlichen Teilen der Erweiterungen kein Grund zur Kritik gegeben, auch in diesem Text habe ich nichts zu kritisieren.
Freilich frage ich mich einmal mehr, warum es in den Titeln der Games Workshop Erweiterungen keinen Genitiv geben darf. "Der Untergang Arnors" wäre meines Erachtens ein etwas intellektueller Zugang zu Tolkien. Bei der Überschrift dieses Artikels ging es zwar gut, aber gleich beim nächsten, fiel man wieder zurück in dem sein komischen Stil.
Die Bewohner von Arnor
In diesem umfangreichen Abschnitt finden sich etliche bereits bekannte Profile und auch einige sehr schöne Neuerungen. Offensichtlich wurde mit dieser Erweiterung der Versuch unternommen, dass alle Profile, aus der eine Arnor bzw. Angmararmee bestehen kann, im Buch zu finden sind.
Einerseits kostet das natürlich wertvollen Platz auf den 64 Seiten, andererseits weiß ein Spieler, dass er lediglich diese Erweiterung und das Regelbuch zum Spielen mitnehmen muss. Ich halte das durchaus für eine gute Idee und sehe daher den Entwicklern nach, dass einmal mehr die Profile der Hobbitgefährten und von z.B. Fredegar Bolgar zu finden sind. Ich werte das als Service, nicht als den Versuch Seiten zu füllen ganz nach White Dwarf Manier.
Im folgenden kommentiere ich ein paar interessante Beispiele für neue Profile:
Arvedui und Malbeth
Der letzte König von Arnor ist auf den ersten Blick ein recht übliches Profil, im Zusammenhang mit dem Seher Malbeth und den später aufgeführten Szenarien verspricht das Profil aber sehr spannende Spiele. Arvedui verfügt nicht über Schicksal, so dass er sicherlich oft mit Malbeth kombiniert werden wird, da dieser eine Sonderregel hat, die in etwa so funktioniert wie bei Schamanen. Malbeth kann also Verwundungen verhindern und das nicht nur bei Arvedui. In den Arnorszenarios sind einige enthalten, die zum Ziel haben, den König zu ermorden. Daher ist gerade die Verletzlichkeit des Königs ein herausforderndes Element.
Arathorn
Aragorns Vater ist mit 75 Punkten ein sehr günstiger Held, dem viele Angriffe und eine Menge Heldentumspunkte zur Verfügung stehen. Sicherlich ist er daher ein idealer Anführer für Waldläufer des Nordens und Dúnedain.
Die Waldläufer des Nordens
Ich bin mir sicher, dass ich Zukunft Begriffe und Profile von Dúnedain, Waldläufern des Nordens und Waldläufern von Arnor und die dazugehörigen Modelle gerne durcheinander werfen werde. Der Unterschied zum Dúnedain liegt übrigens darin, dass der Waldläufer eine Pferdoption hat und eine höhere Verteidigung aufweist, daher einen Punkt teurer ist.
Waldläufer von Arnor
Dieses Profil entspricht exakt dem der südlichen Kollegen unter Faramir. Im Westen nichts neues. Ich persönlich hatte gehofft, dass in diesem Profil der Schlüssel zu einer ausgewogenen Grauen Schar liegt. Da aber die Waldläufer von Arnor ebenfalls Bogen und Speere haben können steht einer reinen Bogenschützenarmee nichts mehr im Wege.
Krieger von Arnor
Die Infantrie Arnors stellt eine interessante Variante zu der gondorischen Infantrie dar. Zum einen gibt es für den knackingen Punktwert von 8 bereits einen Speer und einen Schild, zum anderen sind die Brüder des Nordens im Kampf geschickter es hapert allerdings mit dem Mut. Eine Kampfkraft von 4 ist sicherlich eine sehr interessante attraktive Sache, sieht man allerdings die schrecklichen Gegner Angmars muss man sich fürchten, wenn man bedenkt, dass nur 42% aller Muttests gelingen werden. Dieses Detail gefällt mir sehr am Gesamtkonzept. Es zeigt, dass mit dieser Erweiterung auch ein neues Spielgefühl hinzukommen soll, nämlich das, gegen eine wirklich schreckenerregende Armee antreten zu müssen.
Die Helden des Bösen
Angeführt vom Hexenkönig von Angmar kämpft sich eine wirklich schauderhafte Horde böser Helden durch Arnor: Da wäre zum einen Buhrdûr, ein Hauptmann der Höhlentrolle, der mit seinen drei Heldentumspunkten sicherlich eine sehr interessante und doch recht günstige Option für Angmar ist. Neben dem Grauwarg und den Grabunholden befinden sich zwei neue Heldenprofile im Regelbuch: Die Schatten, Geister, die sozusagen wie eine negative Standarte funktionieren und einen weiteren Geist, Gûlavhar, der Schrecken von Arnor. Dieses blutrünstige Wesen kann sich selbst heilen, wenn es Blut trinkt und dürfte sich sicherlich gerade bei Freunden von kampfstarken Überkreaturen durchsetzen. Gûlavhar ist sicherlich ein prima Gegner um sich mit Aragorn messen zu können. Die Zusammenstellung der bösen Helden hat mir beim Lesen viel Freude gemacht, jeder böse Held hat auch Schwachstellen, Gûlavhar z.B. hat eine recht übersichtliche Verteidigung und kein Schicksal, und passt wunderbar in die Ödlande Angmars.
Die Krieger des Bösen
Allein die Zusammensetzung der bösen Krieger ist erwähnenswert, da sie für Angmar-Armeelisten Orkkrieger, Warge, Gespenster und Höhlentrolle zulässt. Die verwirrende Vielfalt der Profile und deren unterschiedlichste Fähigkeiten sollten ein Garant für überaus interessante Spiele sein. Eine Angmararmee wird auch sicherlich für jeden Sammler und Maler eine große Freude sein.
Die Graue Schar
Schon seit geraumer Zeit dürfte bekannt sein, dass ich gegen eine reine Waldläuferarmee wettere. Der Hauptgrund liegt in den Armeen, die nicht nach Tolkiens Vorbild zusammen gestellt werden, sondern eher in Armeelisten, die wie folgt aussehen:
10 Dúnedain, 40 Waldläufer von Arnor, Elladan und Elrohir.
Die 50 Bogenschützen schießen in der ersten Runde auf die Bösen Buben. Es treffen rechnerisch 33 Pfeile ihr Ziel. Davon durchschlagen im Falle von Orks mit Schilden (Angmar) ein sechstel die Rüstung, macht abgerundet 5 Verluste in der ersten Runde ohne Einsatz von Heldentum, wobei noch 10 Punkte Heldentum zur Verfügung stünden, um die Verwundungswürfe der Dúnedain zu verbessern. Aufgrund der Rundung und den Heldentumspunkten ist meines Erachtens eher mit 7 Modellen Verlust bei einer Verteidigung von 6 zu rechnen.
Nehmen wir einmal an, dass die böse Armee drei Runden benötigt um an die Schar heran zu kommen. Die böse Armee wäre dann um mindesten 15 Modelle reduziert, ich halte 18 Modelle Verlust für denkbar. Das hieße, dass eine maximierte böse Armee in der Regel im Nahkampf auf eine zahlenmäßig ebenbürtige Armee stößt, die in den meisten Fällen von der Kampfkraft her auch noch überlegen ist.
Sicherlich wird es auch für eine Waldläuferarmee eng und gefährlich gegen einen bösen Spieler werden, allerdings forcieren derlei Armeen ein passives Spiel, das auf guter Seite durch Deckung suchen und zurückziehen geprägt ist.
Solche Spiele sind wirklich langweilig. Es ist so, als ob einer die Hasen spielt und der andere die Jäger, in der Hoffnung, dass ein Hase durchkommt und als Hasenberserker ein paar Jäger mit in den Tod reißt.
Ich befürchte allerdings, dass die Waldläufer in ihrer Anzahl zu viele sind, als dass ihr Nachteil durch die geringe Rüstung wirklich ins Gewicht fällt. Einstweilen erscheint mir also die graue Schar als eine unausgewogene Liste. Ich hoffe, dass ich diese Meinung nach ein paar Spielen gegen eine graue Schar ausräumen kann.
Mit der grauen Schar spielen
In diesem Abschnitt werden Vor- und Nachtteile der einzelnen Profile der Armeeliste erläutert. Erfahrene Spieler können sich die Inhalte anhand der Profile schon denken, Einsteiger und Querleser dürfen sich über eine Charakterisierung der Armee freuen.
Die graue Schar bemalen
Die Bemalanleitung im Buch ist sehr knapp geraten und bietet kaum mehr als ein paar schöne Ausschnittsvergrößerung. Games Workshop bietet die meisten Bemalanleitugen zu den Modellen aber bereits im Internet in wesentlich ausführlicherer Form, daher muss nicht weiter auf dieser Seite rumgehackt werden.
Beispielarmeen
Nun folgen drei Beispielarmeen für die graue Schar mit möglichen Verbündeten. Die Kombinationen sind durchaus möglich, die Armeen sind nett anzusehen. Ich finde den Ansatz, in den Erweiterungen die Anwendung von Legionen von Mittelerde zu zeigen, durchaus gut und hoffe, dass die abgedruckten Beispiele Schule machen.
Die Verbündetenarmeen sind so gewählt, dass sie sicherlich dazu anregen, die neuen Modelle mit bereits bestehenden Sammlungen und Armeen zu kombinieren.
Arnor Armeeliste
Das erste, was mir an der Arnorarmeeliste aus dem Buch nicht gefällt ist, dass keine Menschenkönige außer Arvedui erwähnt werden. Sicherlich wird in der Regel die Kombination Arvedui und Malbeth die Truppen aus Arnor führen, allerdings hätte bei so vielen alten Profilen ein Ahne Arveduis den Bock nicht fett gemacht.
Sehr schön ist es anzusehen, dass in der Arnorliste die berühmten Hobbitbogenschützen aus der Einleitung des Herrn der Ringe aufgestellt werden können. Leider fehlt den Hobbits so etwas wie ein Anführer.
Eine Arnorarmee mit Hobbits ist sicherlich eine sehr interessante Option, da die Hobbits die Anzahl der Modelle schnell massiv erhöhen können und diese bekanntlich beachtliche Fernkampfergebnisse erzielen.
Ich persönlich finde es schade, dass Arnor über keinerlei Kavallerie verfügt. Offensichtlich ist der Norden derart unwirtlich, dass die Pferde sich andauernd die Beine brechen. Sicherlich hat die Arnorliste genügend interssante Profile, allerdings finde ich Kavallerie im Spiel eine sehr interessante Größe, die Dynamik, Schnelligkeit und Taktik erhöht.
Spielen mit Arnor und Die Armee von Arnor bemalen
Diese Seite bietet wiederum einen kurzen Überblick über die Armeeliste, schweigt sich allerdings über die wichtige Hobbitoption aus. Die Bemalanleitung hinkt schweren Fußes hinter ihrem Internetäquivalent hinterher.
Beispielarmeen Arnor
Die Arnorbeispielarmee ist recht gut gelungen, sie zeigt eine stimmige Truppe, die Fornost Erain verteidigt und wird von Arvedui angefürhrt. Bleibt einzig die Frage, warum eine 500 Punkte Truppe vorgestellt wird, eine Armeegröße die lediglich für Bündnisse in Frage kommt.
Das Auenland
Bereits einige male habe ich den Kritikpunkt von HdR-Spielern gehört, dass ihnen der Auenlandteil in der Arnorerweiterung nicht passt. Ich denke, dass die Hobbits mit der Arnorerweiterung eine Renaissance erfahren werden, da sie zum einen als Bogenschützenkontingent in Arnorarmeen auftreten können oder auch zusammen mit Dúnedain und einigen berühmten Helden das Auenland gegen Mächte aus Angmar verteidigen können.
Ich denke also, dass die Hobbits sehr wohl in die Erweiterung gehören und ich halte es für praktisch, dass man zu Angmarspielen, bei denen Hobbits beteiligt sind, nur eine Erweiterung kaufen und mitbringen muss.
Angmar
Nachdem wir mit stimmungsvollen Illustrationen und schönen Fotos auf die Armeeliste eingestimmt wurden, gibt dieses Kapitel Auskunft über die Armeen des Hexenkönigs.
Die Angmarliste ist durch ihre Zusammenstellung sehr unkonventionell und verspricht ein gänzlich anderes Spiel als mit einer Mordorarmee, sofern man nicht den verwässernden Weg eines Bündnisses geht.
Eine reine Angmararmee besteht aus Wargen und normalen Orkkriegern, die von allerlei schrecklichen Kreaturen begleitet werden, z.B. Geister, Schatten und Trolle.
Wir haben also eine eher leicht gerüstete Basis und die Möglichkeit, viele harte und teilweise auch Magie wirkende Modelle einzusetzen.
Die Liste übt auf mich eine große Anziehungskraft aus, da sie etliche Modelle enthält, die ich dringend in meiner Sammlung wissen möchte.
Mit Angmar spielen und Beispielarmeen
In keiner anderen Sektion des Buches wird besser klar, wofür die Beispielarmeen gut sind. Die Angmararmeen zeigen in ihrer Abwechslung sehr gut, wie flexibel und variantenreich die Liste ist. Wer trickreiche böse Strategien mag und viel unter guten Helden zu leiden hat, der sollte einen Blick auf die Armeen und mögliche Zusammenstellungen werfen.
Das gefallene Königreich
Erstmals hat sich Games Workshop in einer Entweiterung dagegen entschlossen, umfangreiche Geländebauartikel zu veröffentlichen. Einerseits ist das sehr schade, andererseits wurden bereits einige Artikel zum Thema Geländebau in der Arnorsektion der Website veröffentlicht.
Im Buch selbst sind etliche Bilder der wirklich wunderschönen Geländeteile zu finden, für einen geübten Geländebauer sollten sie Inspiration genug sein und sich selbst erklären. Ich hoffe, dass ich auch bald etwas schönes Treibholz mein Eigen nenne um solche Wälder zu bauen.
Anfängern sei gesagt, dass der Bau von Ruinen z.B. hinreichend im Regelbuch oder auf der Website oder auch bei uns erklärt wird. Zu empfehlen sind insbesondere die Hobbybücher "Die Gefährten" und "Die zwei Türme", die für nahezu alle Stationen der Reise Geländebauartikel vorhalten.
Die Szenarien
Die insgesamt 6 Szenarien drehen sich thematisch um den Kampf um Fornost und einige Kämpfe nach dem Untergang des Reiches. Sie kommen alle mit den vorgeschlagenen Ruinenteilen und Waldstücken aus, so dass der Geländebau nicht nur für einen kurzen Spaß benötigt wird.
Sehr interessant und ideal passend zu den Armeelisten sind die Siegesbedingungen, in denen es oft um das Ausschalten des gegnerischen Heerführers geht.
Malbeth und Arveduis Fertigkeiten und Profilwerte und schleichende tödliche Truppen wie Geister, Unholde und Schatten versprechen äußerst interessante Spiele, die sicherlich einen gänzlich anderen Charakter haben als Kämpfe auf dem Pelennor oder im Düsterwald.
Fazit
Die Arnorerweiterung kommt mit einigen konzeptionellen Änderungen, was die inhaltliche Struktur angeht, daher. Diese Änderungen gefallen mir sehr gut, da ich nur die Erweiterung und das Regelbuch benötige um zu spielen.
Die Atmosphäre Arnors ist sehr gut getroffen, Geländebau, Armeelisten und die neuen Modelle haben einen ganz eigenen Charakter und ergänzen die Palette an möglichen HdR Armeen um wirklich sehr eigenständige Exemplare.
Allerdings merkt man schon, dass die Modelle Arnors nicht in einem Guss konzipiert wurden, sondern zum Teil aus älteren Erweiterungen bestehen. So kommt es, dass z.B. die Geisterwesen recht unterschiedlich aussehen, der Anführer der Warge gerade einen Rohirrim frisst und Buhrdur sich mit seinen Kleidungstücken sehr von seinen Trollkollegen abhebt.
Trotzdem eignet sich Arnor bestens, um mit recht überschaubarem Aufwand aus einer Mordorarmee eine Angmararmee zu machen oder mit seinen Waldläufern von Gondor eine Anorarmee zu beginnen.
Dass aus Arnor eine reine Infantriearmee wurde finde ich zwar verständlich, allerdings auch schade, da ich dieses Element des Spiels schon immer sehr mochte. Die Waldläufer und Dúnedain dürften allerdings ein ausreichender Trost sein. Und hier sehe ich einen der wenigen schlechten Punkte. Die graue Schar gehört vom Typus her zu den Armeen, die ich als Spaßbremse bezeichnen würde. Angmar regt mit seinen billigen Standardtruppen und den aggressiven Monstern wie Gûlavhar zu einer offensiven Spielweise an, die interessantes Spiel fördert. Eine graue Schar mit der geringen Verteidigung wird immer versuche sich in Pfeilreichweite hinter Deckung zu begeben und aus der Ferne zu kämpfen. Spielen gegen solche Taktiken kann ich fast nichts abgewinnen, selbst wenn es mir gelingt, die Bogenschützenarmee niederzuringen. Ein Spiel gegen die graue Schar steht bei mir noch aus, daher möchte ich mich zu diesem Zeitpunkt lediglich zur Militärdoktrin der grauen Schar äußern. Ob sie ausgewogen ist, das muss ich erst noch in diversen Spielen ausprobieren.
Wer ein Fable für Hobbits, Geister, geflügelte Vampire oder Federbüsche hat, sollte dringend in das untergegangene Reich Arnors eintauchen. Arnor ist ein sehr gut gelungenes Erweiterungsbuch.
Euer Tankred









