Rezension "Die Belagerung von Gondor" von Tankred
Die zweite Erweiterung des Herr der Ringe Tabletop-Strategiespiels von Games Workshop "Die Belagerung Gondors" richtet sich an alle, die Belagerungen in Mittelerde nachspielen wollen.
Das 64 Seiten umfassende Regelwerk enthält wie "Schatten und Flamme" Hintergrundinformationen, viele Illustrationen und Bilder, neue Einheiten, Szenarios und natürlich die überarbeiteten Belagerungsregeln mit neuen Belagerungsmaschinen.


Die Einleitung
Der Autor Matt Ward beginnt zunächst mit einem sehr informativen Überblick. Es ist ihm gelungen die Strategie Saurons über verschiedene Zeitalter zu erläutern, eine Aufgabe, die durchaus nicht einfach ist. Sehr gelungen finde ich dabei, dass die Thematik Belagerung bei der Betrachtung sehr im Vordergrund steht. Unterstützt wird die Einleitung mit einer sehr gut gestalteten Karte und natürlich Bildern aus den Filmen.
Die Festung
Im Anschluss werden Regeln und Beschaffenheiten einer Festung erläutert. Da Belagerungsspiele voll von tückischen Details sind, ist dieser Anfang sehr schlau gewählt. Hier erfährt man also wie Treppen, Luken, Durchgänge und so weiter sich auf Bewegung, Verteidigung und Kampf auswirken. Sehr gewissenhaft wird der Einsatz von Sturmleitern erläutert. Diese Regeln sind im wesentlichen indentisch mit denen des "Die zwei Türme"-Regelbuchs.
Minas Tirith
Vom Film inspiriert findet der geneigte Leser hier das Profil von Boromir zu der Zeit, als er noch nicht unter dem Einfluss des Einen Ringes gestanden hat. Um es kurz zu machen, Boromir ist unglaublich gut und teuer. Wenn man ihn mit dem Banner von Minas Tirith ausstattet, erhöht das die Kampfkraft der ihn umgebenden Truppen. Eine neue Variation für ein mächtiges Banner. Man ist geneigt den Effekt des Banners zu unterschätzen, aber eine hohe Kampfkraft ist gegen eine Mordor Armee sehr wichtig. Allerdings würde Boromir mit Banner in einer 500 Punkte Schlacht nahezu die Hälfte der Punkte der guten Seite kosten.
Beregond kann, ganz anders als Boromir, für wenige Punkte in eine Gondor Armee integriert werden . Er dient in der Wache der Feste. Es war bereits auf dem GT Seminar zu erfahren, dass es in Zukunft mehr Helden zu geringen Punktekosten geben wird. Gerüchten zu folge werden die Waldläufer von Arnor ähnliche Werte haben. Beregond ist sozusagen ein abgespeckter Hauptmann mit der Sonderfähigkeit Leibwache.
Dieser Heldentypus wird in Zukunft zunehmend wichtig, da Themenarmeen aller Voraussicht nach Standard werden. Jede allierte Macht muss dann einen Anführer mit ins Feld schicken. Ich habe schon die ein oder andere Stimme gehört, die mit Beregonds Profil nicht zufrieden war. Ich hingegen sehe Beregond eher in der Rolle eines Anführers von Bogenschützen. Wenn man für so eine Aufgabe nicht allzuviele Punkte ausgeben muss ist das doch eine feine Sache. (Anmerkung: Bogenschützen benötigen keinen direkten Anführer, ein Held kann die meist leichter gerüsteten allerdings mit einer heroischen Bewegung aus einer brenzlichen Situation herausführen).
Mit den Wachen der Feste wurde eine weitere Variation gondorianischer Krieger erdacht. Die sicherlich beste Option für die Wachen ist der Langbogen, der als Elbenbogen gilt. Allerdings können die Festungswächter keinen Schild verwenden und sind nicht so treffsicher wie die Waldläufer. Sie sind also in erster Linie für Spieler interessant, die durchschlagskräftige menschliche Bogenschützen suchen. Die Speervariante der Wachen wird denke ich auf den Spieltischen trotz hoher Kampfkraft eher ein Schattendasein fristen. Von der Vollständigkeit und der Variationsbandbreite der gondorianischen Truppen her betrachtet, sind die Wachen natürlich ein Muss. Die Miniaturen dieser Elite sehen auch äußerst attraktiv aus.
Minas Morgul
In diesem Kapitel werden die neuen Truppen Mordors vorgestellt. Ganz nach Tolkien wurde der Statthalter von Morgul, Gothmog, in den kleinen Kreis der mächtigen bösen Helden aufgenommen. Dieser Held wird sicherlich bald die Hitliste vieler Spieler anfürhen, da der langersehnte Widerpart Aragorns und Boromirs nun endlich existiert. Er ist sicherlich einfach zu spielen aber kann nur zu sehr hohen Punktekosten in eine Mordorarmee aufgenommen werden. Bis auf die Kampfkraft ist er Aragorn sehr ähnlich. Darüber hinaus bietet die Sonderfähigkeit "Meister der Schlachten" eine unglaublich gute Reaktionsfähigkeit auf heroische Aktionen der guten Seite.
Gothmog auf seinem Warg ist also der von vielen so lang ersehnte unmagische aber mächtige Held der bösen Seite.
Die Armeeliste der Mordor-Orks erfreut sich nun auch wie Uruk-hai und Goblins eines Schamanen.
Szenario Osgiliath
Eine Belagerung bedarf prinzipiell einer recht langen Vorbereitungszeit. Eine Festung ist nicht über Nacht gebaut und es bedarf schon einer recht großen Anzahl an Miniaturen, um eine atmosphärische Belagerung inszenieren zu können. Daher ist das erste Szenario "Osgiliath" ein sehr schöner Einstieg. Hier können alle Regeln für Barrieren und enge Durchgänge gespielt werden und das Szenario kann mit den Alternativregeln auch mit jeder anderen Armee gespielt werden.
Man kann davon ausgehen, dass viele Spieler schon eine gewisse Anzahl an Ruinengeländeteilen angehäuft haben.
"Osgiliath" hat zwei von den Spielern gewählte Zielpunkte. Die gilt es zu erobern. Sonderregeln zu Versärkungen versprechen ein ereignisreiches spannendes Spiel, das mit verschiedenen Armeen immer wieder gespielt werden kann. Mir scheint, dass Osgiliath ein Klassiker wird.
Festungen bauen
Dieses Kapitel richtet sich an Geländebau-Einsteiger und erklärt auführlich und übersichtlich, wie man mit einfachen Mitteln zu einer Festung kommt.
Eine Festung belagern
Im großen und ganzen sind die Regeln für Sturmleitern, Wehrgänge verteidigen und von Leitern stürzen im Vergleich zum "Die zwei Türme"-Regelwerk gleich geblieben. Eine Änderung hatte ich mir für Angreifer erhofft, die einen Nahkampf gewonnen haben, aber den Verteidiger nicht ausschalten konnten. Es ist aber nach wie vor so, dass diese testen müssen, ob sie sich auf der Leiter halten können.
Erhebliche Änderungen haben allerdings die Strukturpunkte der Festungsteile wie Mauern und Türme erfahren. Mit der Einführung der schweren Belagerungsmaschinen musste die Anzahl der Strukturpunkte offensichtlich stark erhöht werden, damit eine Mauer mehr als einen Treffer aushält.
Für sehr gut habe ich befunden, dass Steinauern nur von Treffern mit einer Stärke von 10 beschädigt werden können. Man kann also mit einer Speerschleuder durchaus versuchen, eine Palisade zu beschädigen, nicht aber den Klammwall. Damit man Tore nicht einfach mit Trebuchets zerstören kann, sind sie als sog. Feldziele deklariert und schwieriger zu treffen als ein Festungsabschnitt. Rammen können also nicht mehr eine Mauer einreißen.
Bei Testspielen ist mir allerdings aufgefallen, dass Festungstore mit nur 3 Strukturpunkten zwar einen hohen Widerstand gegen Rammen haben, aber mit Pulverfässern der Uruk-hai recht zuversichtlich zerstört werden können. Zu den Bombenteams werde ich später noch einige Anmerkungen fallen lassen.
Sehr hilfreich ist es, dass auch Rammböcke und Sturmleitern mit einem Verteidigungswert und Strukturpunkten vermerkt sind. Wer also eine Leiter mit Pfeilbeschuss oder Magie zerstören will, kann das ab sofort tun.
Wie Helden den Einsatz von Rammen und Sturmleitern beeinflussen können, ist löblicher weise ebenfalls erwähnt.
Szenario: "Der erste Angriff auf Cair Andros"
Praktischer weise kann man dieses Szenario nach dem Lesen der vorher genannten Kapitel spielen. Die Szenerie ist dieses mal nicht ganz so leicht zu improvisieren und die böse Seite muss schon mit sehr vielen Miniaturen ausgestattet sein. Nichtsdestotrotz ist dieses Spiel sehr schön in den Hintergrund der Belagerung Gondors eingebettet und geht um Faramirs Verteidigung von Cair Andros.
Ein weiteres mal geht es darum, strategisch wichtige Punkte auf der Platte zu erobern bzw. zu halten.
Belagerungsmaschinen
Mit Sicherheit hat jeder Käufer dieser Erweiterung dieses Kapitel zuerst gelesen. Schon lange fragte ich mich, wie das Games Workshop Team die riesigen Belagerungsmaschinen in das Skirmish-Tabletop-Spiel Herr der Ringe integrieren wollten.
Ich hatte etwas Angst, dass in Zukunft merkwürdigerweise immer nur Helden von riesigen Brocken zermalmt oder von Speeren durchbohrt werden. Die Unterscheidung in Belagerungsziele und Feldziele hat hier aber einen Riegel vorgeschoben. Durch einen Abweichungswurf ist es sehr schwierig, ein bestimmtes kleines Ziel zu treffen. Im ungünstigen Fall trifft man sogar die eigenen Kämpfer. Wenn Pippin aber einen Felsen abbekommt, hilft ihm eine Rüstung nicht weiter. Lediglich Schicksal kann dann noch helfen.
Bei Belagerungszielen ist eine Abweichung nicht relevant. Mit einem Trefferwurf, einem Verwundungswurf und einem anschließenden Wurf auf der Strukturschadenstabelle wird ermittelt, ob das Ziel löchrig wird. Wer verzweifelt nach der Verwundung von Zielen sucht, die Verteidigung 100 haben, wie Steinmauern, sollte unter "Mauern, Palisaden und Türme einreißen" auf Seite 29 nachlesen.
Mauern halten durchaus 6 normale und 3 Volltreffer aus. Katapulte und Trebuchets sind also keine Wunderwaffe, sondern sollten in einiger Zahl vorhanden sein.
Da Belagerungsmaschinen wie Katapulte und Türme wie Belagerungsziele beschossen werden können, also keine Abweichung ermittelt wird, gehe ich in Zukunft von brutalen Artillerie-Duellen aus. Ein Katapult ist nach einem Volltreffer oder zwei normalen Treffern zerstört. Wer also tatsächlich eine Mauer einreißen will, wird sich sicherlich auf dieses Ziel konzentrieren müssen. Man kann nicht alles mit Katapulten aus dem Weg räumen, da die Zeit in einem Belagerungsspiel immer sehr knapp ist.
Sehr phantasiereich sind die Optionen für die Modifizierung von Belagerungsmaschinen. Regeln für Brandgeschosse, abgeschlagene Köpfe, Belagerungsexperten, Geschützmeister und solide Konstruktionen bringen Tiefe und Abwechslung in jede Belagerung.
Belagerungstürme
Wer schon mal in einem Spiel ein solches Monstrum von Orks und Trollen an eine Mauer hat schieben lassen, wird dieses Gefühl nicht mehr missen wollen. Je näher der Turm kommt, desto mehr Angst ist im Auge des Gegners zu beobachten. Eigentlich ist solch ein Turm eher eine Terrorwaffe gegen den Verteidiger.
Angreifer sollten schon mindestens zwei Türme ins Feld führen, da auch dieser durch gezielten Beschuss mit einem Trebuchet ausgeschaltet werden kann. Dabei bieten sie nicht mehr Widerstand als Katapulte.
Die Regeln für den Turm sind meines Erachtens sehr ausgewogen, wer Bogenschützen spazieren fahren will, muss eine entsprechend hohe Anzahl an Orks und/oder Trollen bereitstellen.
In diesem Kapitel fehlt mir leider der Punktewert für einen Turm. Wenn man den hätte, könnte man sehr einfach eigene Szenarien für Belagerungen erstellen.
Belagerungsmaschinen des Guten und des Bösen
In diesem Abschnitt werden Trebuchet, Katapult und Speerschleudern erläutert. Die Waffengattungen sind meines Erachtens gut ausbalanciert und bieten sowohl Abwechslung als auch Chancengleichheit beider Seiten.
Szenario: Der zweite Angriff auf Cair Andros
In diesem Szeanrio geht es um die Verteidigung der stark angeschlagenen Festung Cair Andros. Die böse Seite hat zwar eine starke Übermacht, muss sich aber sputen, um das Widerstandsnest von Faramir zu überrennen.
An dieser Stelle möchte ich erwähnen, dass die Belagerungsszenarien als Kampagne gespielt werden können. Die Ergebnisse vorangegangener Spiele wirken sich auf die Aufstellung oder die verfügbaren Truppen aus. Mir scheint es sehr reizvoll zu sein, eine solche Kampagne anzugehen.
Hilfreich ist dabei, dass erst nach und nach mehr Miniaturen hinzukommen. Man hat im Laufe der Kampagne also Zeit, die benötigten Truppen zu bemalen.
Einen Belagerungsturm bauen
Einmal mehr erfahren hier Einsteiger Tipps zum Geländebau. Profis können sich dennoch über praktikable Maße freuen. Wer die vorgeschlagene Gestaltung nicht mag, kann dennoch mit den Maßen ein eigenes Design beginnen.
Szenario: Der Rammas
In diesem Szenario geht es zum ersten mal richtig zur Sache. Die böse Seite kann ohne Angst vor Verlusten einen erbitterten Sturm vornehmen. Dabei werden zum ersten mal in der Kampagne auf Seiten des Guten Trebuchets einsetzbar sein.
Szenario: Belagerung von Minas Tirith
Der Höhepunkt der Kampagne findet sicherlich in diesem Szenario statt. Hier sollte man schon eine große Masse an Miniaturen und Belagerungsgeräten haben. Da das Spiel nur 12 Züge lang ist, sollte Spannung vorprogrammiert sein. Gandalf und der Hexenkönig sorgen für viel Magie, während Gothmog ein Garant für brutale Nahkämpfe sein sollte.
Szenario: Denethors Scheiterhaufen
Mit vielen Sonderregeln wurde die Scheiterhaufenszene aus dem Film umgesetzt. Die böse Seite kontrolliert Denethor, während Gandalf, Pippin und Beregond den Truchsess am Kindsmord hindern muss. Zum Ausklang der Kampagne ist das ein sehr taktisches Spiel im zerstörten Minas Tirith.
Überarbeitung der Uruk-hai Ballista und des Bombenteams
Die Veränderungen des Bombenteams ist insofern sehr gelungen, als dass nun eine Fackel benötigt wird, Punktwerte für ein Team festgelegt wurden und die Bombe nun zerstörbar ist.
In einem Testspiel mit Ertz habe ich bereits eine Bombe von Legolas zerstört bekommen. Das ist sehr schwer, kann aber mit massivem Beschuss funktioneiren.
Augenscheinlich ist die Bombe nun stärker, allerdings wurden die Strukturpunkte von Mauern erhöht. Es ist nunmehr kaum möglich, eine Mauer mit einer Bombe in die Luft zu sprengen. Im Film wurde definitiv eine 6 auf der Detonationstabelle gewürfelt. Wenn man durchschnittlich würfelt, verursacht eine Bombe einen Schaden von 3. Eine Mauer hat allerdings 12 Punkte. Daher denke ich, dass Bomben in erster Linie zur Zerstörung von Toren eingesetzt werden. Wer also ein Loch in einer Mauer haben möchte, der sollte schon mit 3 Bombenteams losziehen.
Die Ballista wurde stark überarbeitet. Sie kann nur noch eine Leiter an die Mauer schießen/ziehen, darf aber nun Feldziele beschießen. Mein Spielpartner Ertz war sehr entsetzt, als zwei Schüsse die Verteidiger des gerade aufgesprengten Tores durchbohrten. Wirklich vernichtend!
Der Tausch war daher durchaus gut, zumal die Punktekosten für eine Ballista relativ niedrig sind.
Überarbeitung der Helms Klamm Szenarien
Die Schlacht um Helms Klamm kann man nun in zwei Szenarien spielen. Dazu benötigt man nun ein komplettes Modell, das mit einer recht überschaubaren Menge an Miniaturen bespielt wird. Mit Missionsmarken wird dieses Spiel bestritten, was dem ganzen Spiel eine größere Freiheit gibt. Wie ein Uruk-hai Heerführer Helms Klamm nun angreift, bleibt ihm überlassen. Das ist mit Sicherheit eine sehr schöne Alternative zu den Szenarien aus "Die zwei Türme".
"Vorwärts Eorlingas" gibt den Verteidigern endlich die Möglichkeit, sich durch einen Ausfall an den Uruk-hai zu rächen. Dieses dynamische Spiel kann man auch ohne Burgmodell spielen.
Fazit
Diese Erweiterung richtet sich natürlich an Spieler, denen die epischen Belagerungsschlachten ans Herz gewachsen sind. Wer die Grundbox "Die Rückkehr des Königs" bemalt und einsatzfähig hat, kann recht schnell anfangen, indem er die ersten Kapitel liest, ein Geländebauprojekt beginnt und sich zusätzliche Eliteeinheiten zusammenstellt.
Unbedingt mitbringen sollte man Zeit und Geduld, eine Belagerung macht am meisten Spaß, wenn sie auch auf der Platte gut aussieht.
Wenn man die Kampagne mit einem Freund spielt, kann man sehr gut Projekte und Miniaturen aufteilen und nach und nach aufstocken. Das System hinter den Szenarien ist wirklich sehr gelungen und sorgt für viel Abwechslung und Spielspaß.
Grundsätzlich sollte allerdings klar sein, dass es recht teuer ist, eine Belagerung spielen zu können. Wer ein knapperers Budget hat, sollte daher auf vorhandene Miniaturen zurückgreifen und mit den alternativen Aufstellungen Vorlieb nehmen. Alle Geländebauprojekte im Buch sind für relativ kleines Geld zu realisieren.
Die neuen Regeln gefallen mir bislang sehr gut. Ein paar Makel habe ich natürlich gefunden: Leitern, Rammen und Belagerungstürme haben keine Punktekosten, Angreifer auf Leitern können immer noch runterfallen, wenn sie einen Nahkampf gewonnen haben und die Uruk-hai Bomben sind etwas zu schwach.
Die Szenarien haben mich einfach überzeugt. Die neuen Einheiten bieten erfahrenen Spielern eine interessante Ergänzung ihrer Armeen, während auf der Seite der Heerführer mächtige lang ersehnte Helden hinzugekommen sind.
Die Belagerung Gondors ist das bgewisse Etwas, das Herr der Ringe von anderen Tabletop Spielen unterscheidet. Man spielt nicht irgendeine Schlacht, man spielt die Belagerung Gondors!
Euer Tankred
Bilder: New Line Cinema, Games Workshop

Die Belagerung von Gondor
Buch (64 Seiten) - 12,95?
Dieses 64-seitige Ergänzungsbuch ist ein wertvoller Leitfaden für das Sammeln, bemalen und Spielen mit den hochdetaillierten "Der Herr der Ringe"-Miniaturen von Games Workshop.
- Regeln: Die vollständige Regeln, um Belagerungen in Mittelerde auszutragen, zusammmen mit neuen Kriegern für die Streitmächte des Guten und des Bösen - inklusive der edlen Wachen der Veste von Minas Tirith, den brutalen Morannon-Orks, zerstörerischen Belagerungsmaschinen und vielem mehr.
- Szenarios: Sechs verbundene Szenarios stellen den verzweifelten Kampf um Gondor nach, als Sauron seine Legionen aussendet, vom Kampf um Osgiliath zur Schlacht in den Straßen von Minas Tirith. Im Appendix erlauben zwei zusätzliche Szenarios den Spielern, die Spannung und Dramatik der Belagerung von Helms Klamm nachzustellen.
- Modellbautipps: Detaillierte Hinweise, wie du deine Befestigungen und deine Belagerungstürme vorbereitest, zusammen mit inspirierenden Fotos aller neuen Miniaturen und Geländestücke, die für dieses Buch designed wurden.











