Die Erwartungen
In den letzten Jahren wurde das Herr der Ringe Tabletop Strategiespiel von GW zu einem sehr komplexen fast vollständigen Miniaturenspiel ausgebaut und nahezu jeder Wunsch wurde von der Figurenseite erfüllt. Die große Menge an Völkern, Helden und Profilen weckte in mir schon recht früh den Wunsch nach einem Leitfaden, da ich leider schon gegen ein paar Armeen spielen musste, die jegliches Mittelerdeflair vermissen ließen.
Immer wieder betonten die Freunde Tolkiens, dass es notwendig sei, schöne Themenarmeen zu spielen. Leider ist "Schöne Themenarmee" kein allgemein gültiger Begriff, sondern liegt im Auge des Betrachters.
Was die Hobbybücher "Die Gefährten" oder "Die zwei Türme" für Szenariospieler darstellt, soll "Legionen Mittelerdes" für Armeespieler und -sammler sein. Ob das Buch hält, was es verspricht, und ob es unter eingefleischten Fans den gleichen Stellenwert hat, wie "Die Gefährten" möchte ich in dieser Rezension beleuchten.
Entfessele die Legionen von Mittelerde
In den ersten beiden Abschnitten des Buches wird das simple Prinzip "Armee auswählen, Szenario auswählen und spielen" erläutert, die grundlegenden Dinge also. Die sicherlich berühmteste Frage "Welche Armee soll ich spielen" wird, wie immer, durch den goldenen Tipp beantwortet: "Welche dir gefällt!"
Dieser Teil des Buches kann von alten Hasen getrost überblättert werden.
Mustern der Legionen von Mittelerde

Die grundlegende Vorgehensweise der Aufstellung einer Turnierarmee werden in diesem Abschnitt erläutert. Erwähnenswert sind die grundlegenden Ausrüstungsregeln auf Seite 5, die Klassiker-Fragen wie "Kann ich eine Lanze zu Fuß einsetzen" verhindern helfen. Ebenfalls wenig neues in diesem Bereich.
Bei den Einschränkungen werden 33% Regel und Modellbegrenzung erwähnt, wobei ich mit Schrecken festgestellt habe, dass laut LvM (Müsste das nicht Legionen Mittelerdes heißen?) in einer 600 Punkte Armee 75 Modelle erlaubt sind.
Die gleiche Miniaturenlimit gilt auch für die neue Grand Tournament Armeegröße mit 700 Punkten.
Die Belagerungsmaschinenbegrenzung halte ich für allenfalls für Belagerungen für sinnvoll. In Feldschlachten wird es eher selten 3 Maschinen zu sehen geben.
Die Beispielarmee in diesem Kapitel ist eine mit 35 Modellen und 500 Punkten eher selten gewählte Kombination, die meines Erachtens kein sonderlich schönes Beispiel für eine thematische Armee ist. Was macht Denethor bei der Truppe? Wo ist seine Leibwache?
Verbündete
Die ersten beiden Seiten des Kapitels enthalten wie immer Inhalt, den ich in ein paar Zeilen wiedergeben könnte: Bündnisse sind möglich, jedes Kontigent aus einer Armeeliste muss einen Anführer enthalten. Die Beispielarmee aus dem vorhergehenden Teil wurde um ein Rohankontingent erweitert. Denethor mit Rohankontingent ist ebenfalls nicht das, was ich mir unter einer schönen Themenarmee vorstelle.
Die Gefährten
Sicherlich wurden die Gefährten der Vollständigkeit halber in dieses Buch aufgenommen. Die Beispielarmeen sind für Spiele zu gleichen Bedingungen oder für Turnierspiele völlig ungeeignet, für kleine Spiele zwischendurch aber sicherlich sehr schön und interessant. Zwar dürften sich Glorfindel, Aragorn und Gildor nicht begegnet sein, aber an dieser Stelle will ich mal Gnade vor Recht gewähren.
Arnor
Das nördliche Königreich fasziniert mich persönlich schon seit vielen vielen Jahren, einst musste sich eine Rollenspielgruppe von mir durch die Wirren des Krieges von Arvedui gegen den Hexenkönig von Angmar kämpfen.
Der Hauch des Untergangs, die Bündnisse, altes Dúnedainblut, Hobbits, Menschen genau das ist es, was Mittelerde meines Erachtens ausmacht. Es freut mich, dass es bald passende Profile für eine Armee zur Zeit der Verteidigung Fornosts geben wird.
Zwar existiert zur Zeit Arveduis das Königreich Arnor nicht mehr, allerdings ist der Sammelbegriff Arnor sicherlich griffig und alle wissen, was gemeint ist. Beispielarmeen gibt es hierzu nicht, sicherlich weil die meisten Modelle noch nicht existieren.
Warum ein Seher ein große Rolle beim Spiel in Arthedain spielen soll, ist mir noch nicht so ganz klar.
Die graue Schar
Die graue Schar ist eine Liste für die Waldläufer des Nordens. Schon lange fragte ich mich, wie ich wohl eine Armee um die Dúnedain aufstellen könnte, weil die Bogenbegrenzung eine reine Waldläuferarmee verhindert. Passende Verbündete sind schwierig zu finden, kämpften die Waldläufer und die Dúnedain bekanntlich recht alleine um das Auenland zu verteidigen.
Mat Ward löste das Problem, indem er zu den Dúnedain und Waldläufern des Nordens noch ein Waldläuferkriegerprofil für 8 Punkte mit Speeroption hinzufügte. Die Standardtruppen für die graue Schar also.
Die Graue Schar hat keine Bogenbegrenzung mehr, dafür muss ein Verhältnis zwischen Dúnedain eingehalten werden. Die Formulierung ist hier wieder einmal mit einem leidlichen "darf" schlecht gewählt, so dass die Sonderregel sicherlich noch ein Erläuterung durch einen Eintrag in den FAQ bedarf.
Ohne eine solche Armee getestet zu haben befürchte ich allerdings den Missbrauch durch Powergamer, die nun bogenstarrende und heldenlastige Armeen zusammenstellen können. Die Thematik ist schön, aber ein Test ist dringend notwendig.
Das Auenland
Da LvM inzwischen für das Grand Tournament gilt, werden wir in Zukunft sicherlich die ein oder andere Hordenarmee sehen. 75 Modelle werden in erster Linie Listen wie Moria oder eben dem Auenland zu Gute kommen. Ich habe seit der Veröffentlichung der Rahmenbedingungen des Grand Tournaments ein wenig über die Auswirkungen auf künftige Armeen sinniert und denke, dass 75 Modelle aufgrund der Wichtigkeit von guten Helden in "Wettstreit der Helden" eher selten anzutreffen sein werden.
Die Hobbitliste enthält auch Aragorn und Gandalf sowie einige Waldläufer, so dass man keine Probleme hat, eine interessante Auenlandarmee zu erschaffen. Erwähnenswert finde ich, dass das Auenland keine Verbündeten hat. Diese Regelung finde ich recht geschickt, da die historischen Bündnisse mit Arnor bereits über die Arnorliste funktionieren. Ich hätte mir mehr Listen mit derart genauen Einschränkungen gewünscht.
Die Elben
Die Elben waren in meiner Sammlung schon immer ein sehr vernachlässigter Bereich. Seit der letzten Erweiterung wurden die Waldelben bereits zu einer attraktiven Armee, die viel Abwechslung und Optionen bietet. In den Listen Bruchtal, die Grauen Anfurten, Eregion, Lothlorien und Thranduils Hallen findet man nun allesamt Listen, die durchaus interessant sind, wenn man sie einzeln betrachtet, da sie dann eine schöne thematische Armee ergeben. Mir scheint aber, dass jedes Elbenkontingent alle anderen Elben als Verbündete haben kann. Einem lustigen Elbenmischmasch sollte also nichts im Wege stehen. Bei den Elbenlisten gibt es sehr viele Truppentypen, die in die Zukunft schauen lassen: Elbenritter und Elbenstreitwagen sind sicherlich die herausragensten Neuerungen, aber auch Belagerungsmaschinen.
Diese Dinge sind jetzt schon sehr umstritten, da sie Futter für endlose Diskussionen zwischen Tolkienhardlinern und Gamern provozieren. Streitwagen sind spielerisch eine sehr interessante Option, die nicht übermächtig sind, allerdings sind Elbenstreitwagen mit einer sehr interessanten Kampfkraft gesegnet. Vom Hintergrund her halte ich Elbenstreitwagen für ungelungen. In den Steppen des Ostens sind Wagenfahrer seit Alters her unterwegs gewesen aber für Elben scheinen mir Steitwagen aufgrund ihrer bevorzugten zurückgezogenen Lebensräume für ungeeignet. Immerhin sind die Streitwagen nur in der Eregionliste, einer Liste die z.B. für das letzte Bündnis gedacht ist, also Zeiten in denen die Elben noch stark an Zahl waren.
Die elbischen Belagerungsmaschinen lassen die besagten Diskussionen ebenfalls leidenschaftlich entfachen, so weit wie mancher dabei geht, nämlich HdR schon mit WHFB zu vergleichen, will ich aber keinesfalls gehen. Ich sehe in den elbischen Belagerungswaffen kaum Gefahr, da die Elben bereits das nach Punkten teuerste Volk sind und ich Belagerungswaffen in Turnierspielen allenfalls als Randerscheinung sehe.
Ein neues Feature scheint noch ein dubioser Sammelpunkt zu sein, eine Option, unter der ich mir bislang noch nichts vorstellen kann.
Die Elben werden sich durch LvM sicherlich erneut größter Beliebtheit erfreuen und wenn die Rittermodelle schön werden, sind diese Armeen sicherlich oft auf den Schlachtfeldern Mittelerdes zu sehen. Der oft gelesenen Schwarzmalerei von Elbengegnern möchte ich etwas entgegentreten, auch Elnaith müssen ihre Punkte erst einmal wieder einbringen.
Fangorn
Die recht übersichtliche Liste wurde endlich um zwei namhafte Ents erweitert und mit Huorns und normalen Ents vervollständigt. Ob Ents eine spielbare Armee sein werden bleibt abzuwarten. Bislang gingen Entarmeen aufgrund der geringen Anzahl der Modelle meist unter, wenn die Huorns mit 50 Punkten aber eine gute Alternative sind, und die Menge der Ents etwas aufstocken, könnte eine Entarmee eine Option sein. Allerdings scheint mir das angesichts der 50 Punkte unmöglich, hätte eine reine Entarmee doch nur rund 6 bis 8 Modelle. Hier scheint mir der Huorn zu mächtig geraten.
Die Verbündeten Fangorns sind zum Teil ungelungen - so halte ich Minas Tirith oder die Zwerge aus Khâzad-Dum definitiv nicht für Verbündete der Ents.
Rohan

Rohan wartet mit drei schönen historischen Listen auf, die mein Mittelerdeherz höher schlagen lassen. Eorls Reiter ist eine Liste ganz nach meinem Geschmack, zeigen sie doch, wie Eorl sein Land auf dem Rücken des Pferdes eroberte. Die ganze Liste muss aus berittenen bestehen, allerdings bekommt der Spieler für diese Pflicht keinen Vorteil, wie z.B. ein paar Extrapunkte etc. hinzugesprochen. Reine Reiterarmeen sind sehr schwer zu spielen und werden oft durch die geringe Modellzahl besiegt.
Hier bemerkt man zuerst das neue Profil des Kundschafters, das für alle drei Listen verfügbar ist. Er ist ein Elitereiter von Rohan mit einem Schicksalspunkt und einem verbesserten Fernkampfwert. Sicherlich ist das für 15 Punkte und Pferd ein Schnäppchen und könnte den Rohirrim helfen zu einer interessanteren Armee zu werden. Fraglich bleibt, ob die königliche Standarte dazu verwendet werden kann, die null Heldentumspunkte auf einen Heldentumspunkt zu verbessern. Wäre das erlaubt, käme das einer Revolution der Rohanarmee gleich. Vom Wortlaut der Regeln her wäre das meines Erachtens möglich.
Die Armee Helm Hammerhands erhält als Infanterie und Kavalleriearmee noch eine Garde als Schmankerl, die anstatt königlicher Wachen erhältlich ist.
Die Vielfältigkeit von Theodens Armee ist sicherlich allen bekannt, hinzu kamen noch alle von jeher geforderten namhaften Helden wie Hama und Theodred z.B.
Gondor
Die Armeelisten für Rohan folgten einer einfachen für mich nachvollziehbaren Logik, die sehr zur Verbesserung der Armeethemen beitragen kann. Im Falle von Gondor bin ich entweder noch nicht hinter den genialen Plan gestiegen, oder es gibt keinen. Zunächst dachte ich, dass die erste Liste "Der Turm von Ecthelion" dazu dienen könnte, dass die Wache des Hofes des Brunnen nur in Verbindung mit einem Truchsess oder dem König nie aber in Verbindung mit Waldläufern erscheint. Weit gefehlt, die Wachen des Hofes des Brunnen sind ebenfalls für die Minas Tirith Liste erhältlich, die zwar Könige, aber keinen Denethor oder Aragorn als König enthält.
Die Armeen mit Aragorn dem König verbrauchen derart viele Punkte, dass sie mir weniger Sorgen bereiten als die Minas Tirith Liste, die auch weiterhin lustige Mischungen aus WdHdB, Waldläufern und Ritter enthalten, die mir persönlich immer nach Profilmischungsoptimierung aussehen denn nach Themenarmee.
Die ausufernden Bündnismöglichkeiten beider erwähnter Listen sind meines Erachtens völlig daneben und helfen uns keinesfalls aus dem verhassten Pelennor Dilemma heraus. Alles geht irgendwie mit allem.
Wer auf Waldläufer verzichten kann (Wachen der Veste sind sicherlich ein Trost), der hat nach wie vor alle Möglichkeiten der Gondorliste.
Wer Waldläufer in seiner Minas Tirith Liste haben möchte, kann keinen namhaften Helden und Speerschleudern mehr aufstellen. Warum Faramir als Hauptmann Gondors keine Option für Minas Tirith ist, entzieht sich meiner Kenntnis, Kenner der Hintergründe mögen mir hier auf die Sprünge helfen.
Die Lehen sind als eine Liste zusammengefasst und bleiben sicherlich hinter den Erwartungen aller Freunde von Lehenarmeen. Viele Sammler lieben diese Thematik und um eine interessante Armee aufzustellen, sollte man tatsächlich lustig unter den Lehen mischen. Ich habe mich in der Vergangenheit immer dagegen ausgesprochen, da mir Dinge wie eine reine Lossarnach Armee vorschwebten. Mit Ausnahme von Dol Amroth würde ich aber eher davon abraten.
Die Armee des Hochkönigs ist immer noch so angestaubt, wie sie seit der ersten Version unseres geliebten Spiels war. Dass die Numenorer keine Kavallerie erhalten haben finde ich angesichts der überquellenden Elbenlisten mehr als schändlich. Reine Númenorerlisten sind ziemlich öde zu spielen, ich kenne einige Member, die ein Liedchen davon singen könnten. Hier bleibt auch nur die Bündnisoption.
Die Waldläufer Ithiliens sind eine recht schöne Option um Faramirs Leute darzustellen. Die Liste ist sehr eingeschränkt und stellt schon eher meine Vorstellung einer Themenliste dar. Eine neue Eliteoption, die Veteranen Osgiliaths geben dieser Liste die Würze. Alle guten Helden aus der Schatten im Ostenerweiterung haben hier auch ihren Platz gefunden.
Die Toten von Dunharrow haben neben dem jetzt vollständigen Namen eine Option auf Reiter erhalten, auf die ich schon sehr gespannt bin. Allerdings ist die Liste der möglichen Verbündeten der Toten derart Hintergrund verachtend, dass es einem schon die Tränen in die Augen treibt.
So restriktiv die Minas Tirith Liste und die Ithilienliste sind, so frei und beliebig sind die Toten- und die Ecthelionliste. Die lang erwarteten Lehenlisten sind für Dol Amroth Armeen sicherlich bestens geeignet, andere Schwerpunkte lassen sich aber meines Erachtens nur auf Kosten der Abwechslung umsetzen.
Scheinbar erhalten die Ritter von Minas Tirith eine Option auf Schilde, ob sich das bewahrheitet, müssen wir allerdings sicherlich noch abwarten.
Die Zwerge
Die drei Zwergenlisten scheinen auf den ersten Blick thematisch gut abgegrenzt zu sein, alle drei Listen, Durins Volk, Khâzad-Dum und Erebor enthalten logisch aufgeteilt alle Helden und jeweils Schmankerl wie einen Tunnelkampftrupp, Eisenwache oder Zwergenwaldläufer, die in der Übersetzung sicherlich hätten Zwergenkundschafter heißen sollen. Glorfunzel meinte, das höre sich so widersinnig an wie Zwergenkampfschwimmer.
Lang geforderte Waffenoptionen wie Speer oder Armbrust zeichnen sich in LvM nicht ab, als Zwergenspieler kann ich das nur mit Bedauern quittieren. Dafür können Zwergenwaldläufer (sic!) jetzt Langbögen (sic!) erhalten. Danke Mat für diesen Kalauer! Eine blödere Kombination als Zwergenwaldläufer mit Langbögen wäre mir wirklich nie eingefallen.
Die neuen Schmankerl und die Zwergenballista kann ich hier mangels Information nicht bewerten, ich hätte die Ballista aber liebend gerne gegen Speere getauscht.
Die Verbündetenliste ist gewohnt weit gefächert, Elben und Zwerge - kein Problem, z.B. Khâzad-Dum in den Tiefen der Berge kombiniert mit den Grauen Anfurten, also einem seefahrenden Elbenvolk.
Die restlichen gesammelten guten Werke
Es folgen noch Wilde Menschen des Druadanwaldes, Wanderer in der Wildnis, Zauberer, die Adler des Nebelgebirges und die Wächter des Carrock und die verbleibenden guten Völker nicht zu vergessen. Diese Listen sind sehr übersichtlich und nur für Bündnisse geeignet, da sie alleine kaum eine Armee darstellen würden, es sei denn man mag mit Ghân-buri-ghân und 49 Wosekriegern (bei MERS hießen die Wasa) spielen.
Moria
Bei der seit Schatten und Flamme passablen Morialiste wundert mit seit der LvM Version eine Sache: Warum wurde der Balrog zu den Monstern von Mittelerde gepackt, so dass er mit anderen Armeen kombiniert werden kann?
Der Fledermausschwarm ist nun für Goblins erhältlich, eine Sache, die perfekt ins Armeeprofil passt und mich sehr gefreut hat. Allerdins sind die Kosten keinesfalls so gering, wie im Profil angegeben, siehe FAQ. Mit den Schwärmen kann eine Moria Armee nun auch großen Helden wie Aragorn besser begegnen.
Die Goblins erhalten einen etwas teuerern Goblinplünderer, der von Preis her auf ein orkähnliches Profil schließen lässt.
Die Verbündetenliste ist bis auf die Korsaren und die Söldner von Khand erträglich.
Angmar
Die Angmarliste erscheint mir für eine Armee sehr geisterlastig. So greifen bunt zusammengestellte Truppen aus Grabunholdgeistern, Gespenstern, Schatten und Orkhorden zusammen an. Sicherlich keine leichte Aufgabe, aber eine Liste, die mit Sicherheit sehr viel Atmosphäre haben kann. Ich freue mich mal eine schöne Angmararmee sehen zu dürfen, versierte Maler haben hier bestimmt eine Aufgabe.
Auch hier gefällt mir nicht, dass man alle Nazgul mit der vom Hexenkönig geführten Armee kombinieren kann. Soweit ich weiß, wurde der Hexenkönig von Sauron alleine geschickt.
Außer Moria und eventuell Dunland kann ich keinen der Bündnisvorschläge akzeptieren.
Die Bewohner der Tiefe
Diese Liste stellt wilde Orkstämme mit Warg- Troll- und Spinnenunterstützung dar. Diese Idee finde ich wirklich klasse, sie lassen an den Hobbit denken und sind meines Erachtens eine Paradebeispiel für eine schöne Mittelerde Armee.
Warum unabhängige von Sauron nicht unterworfene Orkstämme allerdings Bündnisse mit Korsaren eingehen bleibt wieder einmal Mat Wards Phantasie überlassen.

Die Marodeure von Isengart
Das ist die Liste für die von Lurtz geführte Truppe, die letztendlich Boromir tötet. Ebenfalls ist die Truppe aus dem Film oder auch aus dem Buch mein ideales Suget für eine Themenarmee - siehe Asuryans Kölns Klamm Armee.
Was in dieser Liste allerdings Wargreiter verloren haben, ist mir unklar. Die Kombination Sharku Lurtz Uglug ist ein GT Klassiker und Maximierung der Heldentumspunkte und so alt wie das Spiel beziehungsweise Vesas Armeeliste.
Warum hier nicht die Gelegenheit beim Schopfe gepackt wurde und ein Keil zwischen Lurtz und Sharku getrieben wurde, verstehe ich nicht.
Über die Verbündeten brauchen wir gar nicht reden...
Die Legion der Weißen Hand
Die Truppen Sarumans waren immer schon eine prima Armee und quasi eine Armeeliste. Sie wurde glücklicherweise im großen und ganzen beibehalten und um einen Isengardtroll erweitert, der den alten Hasen und den bibliophilen die Nackenhaare sträuben lässt.
Dunland
Danke hierfür Mat, endlich mal etwas, was alle Herzen höher schlagen lässt. Reiter, Huscarls, ein König, ein Häuptling, weiterhin wilde Menschen als Mob, und einen Berserker geben sicherlich genügend Optionen für eine schöne Armee oder eine Isengard Dunland Bündnis. Warum sich die Erfindung eines Speeres in Dunland noch nicht rumgesprochen hat, ist mir auch bei dieser Liste unklar.
Scharkas Schurken
Die bösen Auenlandvernichter haben ebenfalls eine Liste bekommen, die keinerlei Bündnisse duldet, was auch ganz gut so ist, bis eventuell auf die Dunland Option.
Aufgrund der starken Einschränkung wird diese Liste sicherlich nicht sehr oft zu sehen sein.
Mordor
Die Listen Cirith Ungol, Das Schwarze Tor, Dol Guldur, Minas Morgul und Barad-Dûr sind allesamt sehr passende an den Film angelehnte thematische Armeen. Da Mordor, wie Gondor und Isengard, schon seit langem sehr große Vielfalt bietet, konnten bei diesen Listen kaum Fehler gemacht werden. Alle streitbaren Dinge waren auch schon vorher streitbar, z.B. Kankra in einer Armee, oder Orkschamanen. Diese Dinge sind wir allerdings schon eine Weile gewohnt, daher fallen die angenehmen Neuigkeiten auf, z.B. eine Kriegstrommel für den Troll.
Minas Morgul ist ähnlich exotisch geraten wie Angmar, auch hier finden sich Gespenster, und die plötzlich wieder aufgetauchten Schwarzen Numenorer lassen hoffen.
Die Morgulschleicher sind bieten zwar etwas Abwechslung, da sie eine Art leichtgerüsteter Berserker mit Elbenumhang sind, allerdings treffen die Modelle meinen Geschmack nicht. Die Morgulschleicher sind meines Erachtens Szenarioprofile, da die meisten Spieler keine teuren Elitetruppen ohne schwere Rüstung aufstellen.
Reiche im Osten
Zu den Schatten im Osten Profilen werden sich in Zukunft noch Keiseimu, die Geißel Mats gesellen, ein Name, den er wohl schon einmal in einem anderen Zusammenhang verwendet hat. Die Ostlinge erhalten noch eine Speerschleuder, ansonsten wurden die Variags, die Söldner und die Ostlinge in drei separate Listen aufgeteilt, was Kombination der meines Erachtens sehr aufeinander angewiesenen Listen durch die Pflicht eines Helden aus jeder Fraktion künstlich erschwert. Hier hätten es auch zwei Listen getan. Ein großes Problem ist das allerdings nicht. Khand und Rhûn sehe ich etwas enger miteinander verbunden als der Autor, da die zwei Völker sich spielerisch gegenseitig erheblich aufwerten, wenn man sie kombiniert.
Haradrim
Die Haradrim erhielten Listen für Suladans Schlangenheer (mit Mûmak), Harad (ohne Mûmak) und Weit-Harad (mit Mûmak und Mahûds). Die zusätzlichen Profile sollten Verfolgern von Mat Wards Haradarbeiten im White Dwarf bekannt vorkommen, es gibt Wächter und Garden für Suladan, Hasharin und Wächter für Harad und Halbtrolle für Weit-Harad als Highlights. Suladans Armee kann keinen Mahûd haben, scheinbar waren die Mûmakil auf den Pelennorfeldern ein Bündnis ;)
Die Armeelisten sind im groben und ganzen das, was die meisten Haradarmeebesitzer ohnehin bisher gemacht haben, da in Mûmakarmeen meist kein Platz war für Hasharin.
Korsaren und Umbar
Diese beiden neuen Listen schließen nun auch die letzte Lücke an Völkern, die im Film vor kamen. Die Korsaren haben eine vernünftige Bandbreite an Helden und sind durch Armbrüste, Speere und Ballistaoption sicherlich sehr kampfstark um sie trotz wahrscheinlich niedriger Verteidigung attraktiv zu machen. Auch bei den Korsaren taucht das Profil eines Plünderers auf, wir dürfen gespannt sein, was das wohl ist.
Die Umbar Liste ist eine meines Erachtens eher ein Sammelsurium an Harad- Korsar und neuen Profilen, die mir etwas uninspiriert daher kommt. Aus den Profilen eine schlagkräftige Umbartruppe zu formen scheint mir relativ schwer zu sein, allerdings könnten Hasharimlastige Armeen durchaus Spielspaß bringen.
Die Umbarverbündeten sind sehr schlüssig, die der Korsarenflotten hingegen sind zum Teil haarsträubend.
Monster von Mittelerde
Für Liebhaber großer Modelle und Monster birgt dieses unscheinbare Kapitel viel Stoff für Spekulation und Vorfreude. Die Punktkosten für ein Drachenbausystem lesen sich schon einmal sehr spaßig und lassen vermuten, dass Drachen im HdR Tabletopspiel funktionieren könnten.
Weiterhin erhält Arnor noch einen Schrecken und es wird wohl einen Steinriesen geben. Die Punktekosten der neuen Monster ermöglichen es, dass zu den Monstern auch noch eine stattliche Anzahl an bösen Kämpfern ins Feld geführt werden kann, ein Aspekt, den ich sehr begrüße. Einen neuen Balrog oder Hexenkönig brauchen wir wirklich nicht, obgleich man Drachen freilich offensichtlich auf 450 Punke pro Stück ausstatten kann.
Unglücklich finde ich, dass der Balrog hier vorzufinden ist, das ermöglicht mir sehr unwillkommene Bündnisse mit Truppen des Bösen, z.B. Balrog mit dem Schlangenheer.
Szenarios
Schon seit langem hoffte ich, dass GW neue Szenarios für Turnierspiele und 600 bzw. 700 Punktespiele veröffentlicht, die sich allemein größerer Beliebtheit erfreuen. Die nun vorliegenden 12 Szenarios sind von der Grundidee her zwar nicht alle neu, haben aber meines Erachtens das Potential zu richtigen Klassikern.
Die Szenarioregeln sind schön simpel und fast jedes Szenario hat eine Sonderregel. Bei einem nächtlichen zufälligen Zusammentreffen von zwei Armeen sind z.B. die Fernkampfdistanzen verringert worden, dafür wurde die Verwundungschance durch Fernkampf aber erhöht. Kleine aber feine Modifikationen.
Sehr interessant finde ich auch z.B. die Idee, dass beide Armeen sich gegenseitig infiltrieren müssen, sozusagen ein kleiner gleichzeitiger Durchbruch zweier Armeen. Das hört sich nach sehr viel interessanter Bewegung an.
Die Szenarien erfüllen meine Erwartungen und ich freue mich schon darauf, die abwechslungsreichen Aufgaben zu testen. Mir fiel bei den Szenarien auf, dass es nun Chancengleichheit zwischen Gut und Böse gibt, da "Cornered" und "Breakthrough" massiv geändert oder gestrichen wurden. Wettstreit der Helden ist zudem ein Szenario, in dem heldenlastige Armeen ganz klare Vorteile haben. Angesichts der nun möglichen Hordenarmeen ist ein derartiges Szenario sehr von Vorteil, um den Trend zu riesigen Armeen etwas zu bremsen.
Die neuen Szenarien finden beim GT 2007 und beim Kampf um Kölns Klamm 2006 Verwendung.
Geländegenerator

Der Geländegenerator ist etwas für Spieler, die einen bereits reichen Fundus an Geländestücken haben. Wer aussuchen kann, kann auf Tabellen würfeln um zu sehen, was er aufstellt.
Alle anderen haben durch den Appendix etliche Vorschläge, wie schöne Platten aussehen können und welche Geländestücke eine Anschaffung oder ein Bauprojekt lohnen. Allemal ist dieser Teil also hübsch anzusehen und inspiriert ähnlich wie das Gefährten Hobbybuch.
FAQ
Mat Wards FAQ im Buch deckt eher die brutalen Anfängerfragen ab, aber wie sollten zur Drucklegung eines Buches auch schon pfiffige Fragen oder Problemstellungen aufgekommen sein?
Inzwischen ist die englische Version der FAQ zu Legionen von Mittelerde online:
Englische FAQ zu Legionen von Mittelerde
Beim Lesen der Fragen freute ich mich, dass ich die Beispielarmeen lediglich überflogen habe. Es gibt in den abgebildeten Armeen massenhaft Fehler, die es Einsteigern nicht erleichtern sollten, eine Armee aufzustellen.
Desweiteren werden viele Profilfragen beantwortet und kleine Wortklaubereien geklärt, so zum Beispiel, dass die Söldner von Khand sich nicht mit Scharrers Schergen verbünden dürfen. Eigentlich war das allen klar, jetzt ist es noch klarer.
Fazit
Die harten Kritiker von LvM sprechen davon, dass LvM lediglich eine Leitfaden für Armeen ist, mit ein paar Beispielarmeen und ein paar Szenarien. GW stellt das Buch übrigens auch genau so dar. LvM ist also gar nicht als Wunderwerk geplant, sondern soll zur Abrundung des ganzen Spiels dienen.
Wenn ich das große Ganze des Buches betrachte, bin ich mit der Gesamtentwicklung zufrieden, den Warhammervergleichen kann ich persönlich nicht so recht folgen, da Belagerungsmaschinen und Streitwagen keine Spiel umkrempelnden Einheiten sind wie bei WHFB.
Die groben Schnitzer sehe ich in der Uneinheitlichkeit mancher Listen. Es gibt sehr tolle Listen, die genau den Punkt treffen wie Eorls Reiter oder die Bewohner der Tiefe, die eine genaue Definition der Armee bieten und einen gewissen Spielraum in Bezug auf die Profile ermöglichen. Dennoch hat die Liste einen Charakter und eine Aussage. Riesenlisten wie die Hochelbenliste oder die erste Gondorliste ermöglichen hingegen weiterhin ein lustiges Durcheinander aller möglichen Profile. Sicherlich ist es schwer in einen natürlich gewachsenen Hintergrund verschiedene Listen hineinzudichten, die dann auch noch eine ähnliche Bandbreite haben. Die positiven Beispiele an Listen in LvM zeigen mir aber, dass es möglich ist.
Ein weiterer Schwachpunkt ist die Unverbindlichkeit des Buches. Nach wie vor sind sehr unthematische Armeen über Bündnisse möglich. Wer befürchtet, dass LvM die Freiheit in der Armeeaufstellung massiv einschränkt, liegt falsch. Da es keine Mindestgröße für Kontingente gibt, kann man wirklich allerlei Unsinn zusammenstellen: Der Balrog führt ein Kontingent Korsaren an; das ist immer noch eine legale LvM Armee. Also nicht verzagen!
Was Mat erreicht hat ist, dass Kombinationen wie Reiter von Rohan mit Elbenbogenschützen nun nicht mehr möglich ist, da jedes Kontingent die 33% Regel beachten muss. Sehr gut ist in diesem Zusammenhang auch die Pflicht, einen Helden für jedes Kontingent ins Feld führen zu müssen. Hier wurde Minmaxing erfolgreich erschwert.
Eine Überarbeitung sollte allerdings die Verbündetenliste erfahren. Was hier vorgeschlagen wurde, ist in meinen Augen nur vorgeschlagen worden, um unthematische Sammlungen nicht vom Spiel auszuschließen. Meines Erachtens können ca. 60% aller Bündnismöglichkeiten ersatzlos gestrichen werden. Hier würde eine einfache Matrix genügen, eine Sache, die jeder Turnierveranstalter leicht anbieten kann. Sicherlich wird euch Tabletop-hdr.de bald einen Vorschlag machen, welche Bündisse zu schönen Armeen führen können.
Was unschöne Profile anbelangt, bin ich der Meinung, dass das den Turnierspieler nicht arg belasten sollte. Das durchdachte Punktesystem verhindert schon seit langem, dass allzu unfaire Armeen möglich sind. Ich habe nicht den Eindruck, dass sich in der Zukunft etwas anderes abzeichnet. Dass mit Belagerungsmaschinen nicht sehr aufregen, liegt einfach an meiner Erfahrung mit Abweichungswürfen. Ein paar Chancen wurden verpasst (Zwergenspeere, Haradschilde), aber im Großen und Ganzen ist Legionen von Mittelerde ein gutes Buch.
Mit drei Jahren Spielerfahrung auf dem Grand Tournament und der groben Übersicht über die Entwicklung von Turnierarmeen in dieser Zeit muss ich zugeben, dass Legionen von Mittelerde eine logische Weiterführung der Entwicklungen und Wünsche der Spieler ist. Es ist aber nicht das alles umfassende Werk, das das Spiel zur Vollendung gebracht hat.
Trotzdem wagte GW den Schritt, LvM zum Turnierstandard zu erheben und erntete in der englischen Community für großen Beifall unter den GT Teilnehmern. Ich habe daraufhin meine Skepsis fallen lassen und sehe dem GT nun erst einmal gelassen entgegen und bin gespannt, wie sich das Spiel entwickelt. Dringend hoffe ich nach wie vor auf eine Verschärfung der Bündnisoptionen.
Für Turnierspieler und Armeesammler spreche ich eine dringende Kaufempfehlung aus, Szenariospieler sollten ihr Geld viel besser in "Die zwei Türme" investieren.
Ich hoffe auf eine angeregte Diskussion mit Euch im Forum über diese sehr riesig geratene Rezension, aber dieses Werk ist meines Erachtens sehr wichtig für unser Spiel und hat daher meine genaue Beachtung erfahren.
Euer Tankred
Bilder: Games Workshop Deutschland





