Teil 2: Die Lebenden und die Toten - Krieger Angmars

Von Senor Caramba

Willkommen im zweiten Teil der Strategiereihe zu Angmar. Da wir beim letzten Mal die Befugnisse der oberen Ränge der Armee geklärt haben widmen wir uns in diesem Teil dem unteren Ende der Befehlskette.

Orkkrieger

Jaja, die Orks? wer kennt sie nicht? Das Rückgrat der Armee des Hexenkönigs ist zwar nicht besonders stark, aber günstig und somit zahlreich vertreten.

Da Angmars Helden alles andere als billig sind dienen Orks dazu, trotzdem noch auf genug Masse zu kommen um eine schlagkräftige Armee aufzubauen. Mit Orks wollen wir also wenn möglich immer mehr Attacken in einem Nahkampf haben als der Gegner. Dass man viele Speer- und Schildträger mitnehmen sollte ist daher denke ich selbsterklärend. Nur noch kurz zur zum Teil viel diskutierten Aufteilung: wie viele Speere soll ich auf wie viele Schilde mitnehmen? Ich bevorzuge ein 1:1 Verhältnis. Beide Ausrüstungstypen sind mir gleich wichtig. Erfahrenere Gegner werden sowieso auf die zweite Reihe schießen, darum sollten sich die Verluste durch Beschuss recht ausgeglichen verteilen. Deshalb finde ich es nicht so gut von vornerein mehr Schildträger als Schutz gegen Fernkämpfer mitzunehmen. Im Nahkampf möchte man immer Speere zur Unterstützung haben, allerdings möchte man seine Speerträger nicht unbedingt direkt im Nahkampf sehen. Insgesamt hat sich bei mir also immer bewährt 1:1 zu spielen.

Nun gehe ich aber auf die drei kontroverseren Ausrüstungsoptionen ein.

Zweihandwaffen werden ja nur selten gespielt, da es den meisten Spielern wichtiger ist die Nahkämpfe erstmal zu gewinnen, als sich um den Verwundungswurf Sorgen zu machen. Ich benutze aber gerade bei Angmar immer ein paar Krieger mit Zweihandwaffen. Da man sowieso versucht auf Masse zu spielen wird man oft in Nahkämpfe geraten, in denen man in der Überzahl ist. Da lohnt es sich schon mal einen Zweihandbonus beim Verwunden zu haben, gerade wenn der Gegner V6 oder mehr hat. Ganz besonders glänzt diese Waffengattung aber erst mit dem Schatten. Hier bekommt der Gegner den gleichen Abzug wie wir, nur dass wir auch noch einen Bonus auf den Verwundungswurf bekommen, den er nicht hat.

Orkbogenschützen sind so eine Sache. Hat man sie mit ärgert man sich, dass sie nichts treffen, hat man keine denkt man sich die könnte man jetzt echt gut brauchen? Ob man sie spielt ist vermutlich Geschmackssache. Aber wenn, dann richtig, also die 33% Grenze ausreizen. So können sie wenigstens durch ihre Anzahl noch was machen. Über Bündnisse kommt man an bessere, beziehungsweise günstigere Schützen, dazu aber später mehr. Aber schreckt auch nicht davor zurück normale Orkbogenschützen zu testen. Orkschützen werden spätestens gegen Spielende sowieso als weitere Nahkämpfer gebraucht, und da ist es gar nicht so verkehrt den einen Punkt mehr Verteidigung als Späher zu haben, welche von fast allen Guten auf 4+ verwundet werden.

Standartenträger sind grundsätzlich nicht zwingend nötig. Allerdings habe ich, gerade wenn ich mit eher schwachen Truppen spiele, immer gerne eine Möglichkeit zur ,,Manipulation" der Kampfergebnisse dabei. (Hm, das klingt irgendwie falsch? ;) ) Ein Schatten ist hier natürlich am effektivsten, aber wenn man keinen mitnehmen möchte ist eine Standarte durchaus nützlich. Mehr Würfel sind immer gut.

Höhlentrolle

Burdhurs kleine Brüder sind mit Vorsicht zu genießen. Auf den ersten Blick sehen sie mit ihrem Profil nach üblen Schlägern aus. Das geschulte Auge weiß aber: es ist nicht alles Gold was glänzt. (Jaja, 5 Euro ins Phrasenschwein?) Da die Stärken der Trolle offensichtlich sind (Stärke, Kampfkraft,?) gehe ich hier vorwiegend auf die Schwächen ein.

Zuerst mal geben sie mit ihrer Körpergröße ein beliebtes Ziel für Schützen ab, da man sie kaum verstecken kann. Da sie kein Schicksal haben werden sie auch wesentlich lieber beschossen als andere teure Modelle.

Ebenfalls fehlt ihnen wichtiges Heldentum, das hilfreich ist, um so eine mächtige Kampfeinheit sicher und effektiv einzusetzen. Wenn sie einen Nahkampf verpatzen haben sie es nicht, um den Kampf noch zu retten; heroische Nahkämpfe um das Potential voll auszuschöpfen gehen nur mit Unterstützung anderer Helden. Dazu werden sie leichter von Leibwachen oder ähnlichem Futter ausgebremst als ein Held, der eventuell mit einer heroischen Bewegung dagegenwirken könnte.

Gerade auf höheren Punktzahlen, wo die Guten mit größeren Helden ankommen, kann so ein Troll ganz schnell in eine nachteilige Situation geraten.

Generell würde ich eher davon absehen Höhlentrolle in Angmar zu spielen. Wenn ihr sie spielen wollt passt auf, dass sie nicht alleine unterwegs sind! Habt jemanden in der Nähe, der ihnen hilft einen Kampf zu gewinnen. Also alle Arten von Helden, Zauberer wie Kämpfer, Standarten, etc. . Allgemein denke ich aber, die Punkte kann man besser investieren.

Gespenster

Ah, hier sind wir bei meinen Lieblingen angekommen. Gespenster sehen nicht nur cool aus und sind taktisch extrem nützlich, sie machen auch verdammt viel Spaß zu spielen! Sie gehören zu Angmar wie das Pfeifenkraut zu Hobbits, wie ein Bogen und ein Paar schneller Beine zu Elben, wie übler Geruch zu Orks? ihr versteht schon.

Was sie machen ist einfach beschrieben: sie zwingen Gegner sich da hin zu bewegen, wo man selbst sie gerne hätte. Da der Gegner mit einem Muttest eben dieses verhindern kann lohnt es sich vor allem sie in Kombination mit einem Ringgeist (da wir in Angmar sind also dem Hexenkönig) zu spielen.

Die lohnendsten Ziele für sie sind?

 

  1. Unachtsam stehen gelassene Standartenträger(!); entweder man schickt sie so weit weg, dass sie niemandem mehr nützen, oder man stellt sie sich so hin, dass sie leicht zu töten sind. Wenn euer Gegner diese Taktik einmal raus hat wird er meistens versuchen sie so zu umstellen, dass ihr sie nicht mehr wegschicken könnt ? auch gut, fehlen ihm seine Einheiten eben woanders! Psychologische Kriegsführung ist doch was Feines?
  2. Kavallerie-Einheiten, je teurer desto besser. Zum einen kann man ihnen so den Angriffsbonus verwehren, da sie sich nach dem Gespensterzauber nicht bewegen können. Zum anderen sind sie durch ihre hohe Bewegung einfach die perfekten Ziele, da man sie meistens 10 Zoll weit wird schicken können. Das heißt man stellt sie als Sprungbretter für heroische Nahkämpfe parat, blockiert die gegnerischen Schützen, bringt sie in gute Umzingel-Positionen, und so weiter.
  3. Helden, die mit Mutraub bearbeitet wurden! Eine extravagantere Art sich eines Helden zu entledigen, wenn dem Grabunhold gerade die Puste ausgegangen ist und Burdhur zu Tisch ist. Ein Held, der in der Gegend rumrennt, wie die Gespenster es wollen, stellt keine Gefahr dar. Und das Beste ist, es kostet auf Dauer keine Willenskraft mehr, wie wenn man beispielsweise einen Helden jede Runde lähmt. Aber Vorsicht, bedenkt, dass ein von Gespenstern bewegter Held nicht als gelähmt zählt, wie wenn er von Beherrschung betroffen ist.
  4. Einzelne Modelle aus einer Schlachtreihe zu ziehen kann sich auch lohnen. Wenn sich der Gegner mal wieder so gestellt hat, dass ihr so gerade nicht angreifen könnt, könnt ihr ihm so seinen Plan versauen, beziehungsweise sogar noch davon profitieren, da ihr die rausgezogenen Modelle mit hoher Wahrscheinlichkeit mit vielen Orks umzingeln könnt. Das kann man auch nutzen um sich eine Runde vor Beschuss zu schützen, da wir ja alle wissen, dass Krieger der Guten nicht auf Nahkämpfe schießen dürfen.

Generell gilt also: je teurer es ist und je schlechter es sich wehren kann, desto besser ist der Gespensterzauber angelegt. (Dass Leibwachen als Ziele Tabu sind ist hoffentlich klar.)

Was der Fähigkeit der Gespenster nochmal besonderen Pepp verleiht ist, dass es nicht wie ein Zauber wirkt, sondern praktisch eine Aura ist. Das bedeutet, dass die Gespenster nicht einmal Sichtlinie zu ihrem Ziel haben müssen! Das ist auch insofern nützlich, da man sie so sorgenfrei in die hinterletzte Reihe stellen kann, um sie vor Beschuss zu schützen, und sie trotzdem immer ihr Ziel finden werden.

Dazu kommt noch, dass sie relativ günstig an Punktkosten sind und euch somit nicht allzu sehr auf die Masse schlagen. Ich spiele bei 700P 3 von ihnen, bei 600 meistens 2.

Ganz Problemfrei sind Gespenster aber auch nicht. Die Hassgegner sind Elben. Selbst mit Ringgeistaura können Elben immer noch einen überdurchschnittlich hohen Mut aufbringen und machen es uns schwer die Fähigkeit anzubringen. Gegen alles andere besteht dieses Problem aber normal nicht. Und wenn euch die ach-so-mutigen Spitzohren doch mal den Spaß verderben denkt einfach an euer nächstes Spiel gegen Arnor! :P

Wilde Warge

Eins vorweg: ihr denkt es wäre eine gute Idee, eure Warge als einen schnellen Einsatztrupp loszuschicken, der Gegner an Flanken aufreibt oder ähnliches? Falsch gedacht! Der Schuss wird nach hinten losgehen. Dadurch, dass Warge zwar eine Kavalleriebase haben, allerdings keinen Kavalleriebonus, bieten sie ein sehr leicht gepanzertes Ziel mit sehr großer Angriffsfläche. Auf sich allein gestellt sind sie schneller tot, als ihr gucken könnt. Bei Dol Guldur klappt das doch auch, denkt ihr vielleicht? Die haben auch Spinnen und deren Königin und Warge nur als Pfeilfänger. Und seien wir ehrlich: das machen Orks bei unseren paar teuren Einheiten einfach billiger.

Sind sie also völlig unnütz? Nein. Wer nicht ohne seine pelzigen Freunde in die Schlacht ziehen möchte, kann das natürlich tun. Ihr solltet nur wissen, wie ihr die Schwächen umgehen und zu eurem Vorteil ausnutzen könnt. Hier sind Warge für zwei Dinge zu gebrauchen.

Zum Ersten bringen sie euch die einzige Einheit Angmars mit Stärke 4. Das sieht man bei Gegnern die mit hoher Verteidigung ankommen besonders gerne. Warge können hier eine ähnliche Rolle wie Zweihandkämpfer einnehmen. Ihr geht mit ihnen in multiple Nahkämpfe, wo ihr optimaler Weise schon eine Überzahl habt, und nutzt die Stärke um nicht nur auf die 6 zu verwunden.

Zum Zweiten wäre da die Basegröße. Auf sich gestellt ist die für einen Warg ein Nachteil, da so meistens mehr Gegner an ihn ran kommen als er besiegen kann. Das kann man aber auch zu seinem Vorteil ausnutzen, denn es heißt im Umkehrschluss auch, dass wir mit der großen Base mehr Gegner binden können, als dem Gegner lieb sind! So kann man die Warge gut als Bremsklötze einsetzen um Truppen daran zu hindern, einem in den Rücken zu fallen, oder einfach viele Gegner im Nahkampf zu binden um an anderer Stelle mehr Überzahlsituationen zu bekommen.

Diskutiert hier über den Artikel.

 

Bilder von Tankred