Spielbericht von Ertz und Tankred

Nachdem ich einen kurzen Blick in das Hobbybuchs "Die Gefährten" geworfen hatte, konnte ich meinen Spielpartner Ertz relativ leicht davon überzeugen, nach und nach alle Szenarien als Kampagne zu spielen. Das erste Szenario bietet einen recht einfachen Einstieg, wenn man wie Ertz und Tankred bereits eine recht umfangreiche Sammlung an Miniaturen besitzt.

Die Dúnedain konnten wir auch vorzüglich mit Proxies ersetzen, man merkt kaum, dass es nur Waldläufer aus Ithilien waren, die die Nazgûl am Betreten des Auenlandes hinder sollten.

Für die Platte baute ich endlich einmal Waldbases mit meinen schon bestehenden Bäumen und renovierte zu diesem Anlass ein paar alte Bäume, die mir nicht mehr gefielen. Hierzu lest ihr demnächst hier einen entsprechenden Artikel.

Nun zu unseren taktischen Überlegungen und zum eigentlichen Spiel.

Vorwort von Ertz

Es hat ganz schön in den Fingern gejuckt, als Tankred vorgeschlagen hat, die Szenarien aus dem Gefährtebuch als Kampagne zu spielen. Szenarien waren für mich der Grund, warum ich mit dem HdR Tabletop angefangen haben, also war ich sehr gespannt auf das Gefährtenbuch, da ich es mir noch nichtzugelegt habe.

Vorwort von Tankred

Bereits beim ersten Durchblättern des Gefährtenbuchs war mir klar, dass ich die Gefährten endlich einmal komplett durchspielen würden. Die Gefährten habe ich zu Beginn meiner Sammelleidenschaft etwas links liegen lassen - gerne nahm ich also die Idee auf, meine Sammlung zu komplettieren und die Geländebauideen aufzugreifen und umzusetzen.

Spiel 1 Kampagne 1

Böser Ertz vor dem Spiel

Szenario 1 klingt ganz schön hart für die böse Seite, außerdem habe ich noch nie eine komplette Kampagne gespielt, daher war ich mir mit der Startaufstellung etwas unschlüssig. Ich habe mich aber entschlossen, mit allen 3 Ringgeistern als kleine Gruppe den Durchbruch in das Auenland zu wagen, um gebündelt die Dunedain zum Beispiel mit dem schwarzen Pfeil massiv unter Druck setzen zu können und somit das Ziel auf dem kürzesten Weg zu erreichen.

Guter Tankred vor dem Spiel

Die Aufstellungsoptionen der Guten lassen kaum Platz für ernsthafte taktische Überlegungen. Ich wählte eine lockere Aufstellung und stellte möglichst viele Waldläufer in die südliche Hälfte der Platte, da ich das Gefühl hatte, dass Ertz den Hügel nicht nördlich umgehen wollte.

Runde 1 Spiel 1

Die Initiative ist in der ersten Runde bei der Guten Seite. Die Dúnedain bewegten sich vorsichtig auf die dunklen Gestalten zu, einige Waldläufer deckten den Vorstoß mit ihren Bögen.

Ertz schickte seine Nazgûl offen über die linke Flanke. Ich musste schon breit grinsen als ihm der Atem bei meinem Würfelglück stockte: Zwei Sechser beim Verwundungswurf ließen mir die Option gleich in der ersten Runde zwei Ringgeister zu verwunden. Unglaubliche Erleichterung machte sich breit, als ich das Spiel nicht in der ersten Runde für mich entscheiden konnte.

Runde 2 Spiel 1

In dieser Runde gewann Ertz die Iniatiative und schickte auch gleich mit dem Hexenkönig einen schwarzen Pfeil gegen meine Waldläufer. Glücklicherweise konten diese nicht verwunden. Ich war sehr zufrieden mit dem Ergebnis, da der Nazgûl gleich zwei Willenskraftpunkte aufgewendet hatte.

Aufgrund meiner zurückhaltenden Bewegungsphase konnte ich diese Runde recht viele Pfeile auf die Ringgeister abfeuern. Ein lauter Schrei hallte über die Spielplatte, als weiß gefiederte Pfeile einen der Nazgûl in seine gestaltlose Form verwandelten. Ich weiß nur nicht, ob Ertz oder der Nazgûl schrien.

Runde 3 Spiel 1

Angespornt vom ersten Erfolg gewannen die Waldläufer erneut die Initiative und schickten sich an, den Ringgeistern im Süden den Weg abzuschneiden.

Ertz nutzte den Kopf des gefallenen Königs (von Thomarillion) geschickt aus und mied fortan Sichtkontakt mit den meisten meiner Miniaturen. Diese scheuten die Konfrontation nicht und streckten den Dúnedain mit einem schwarzen Pfeil nieder, der sich am weitesten vorgewagt hatte.

Runde 4 Spiel 1

Trotz des Verlustes eines Kameraden griffen die Dúnedain erneut beherzt an. Es sah immer besser aus der Sicht der Guten aus, obwohl keine Verstärkung am südlichen Rand der Platte erschien.

Einmal mehr zauberte Ertz mit dem doch recht knappen Vorrat von ehemals 10 Willenskraftpunkten des Hexenkönigs und streckte einen weiteren Dúnedain nieder.

Runde 5 Spiel 1

Das unsagbar böse direkt vor Augen ergriffen sich die hohen Menschen ein Herz und ein guter Streiter schaffte es mit der Initiative im Rücken einen Nazgûl im Nahkampf zu verwickeln. Den äußerst mutigen Waldläufern fällt das übrigens mit Mut 5 nicht sonderlich schwer.

Einmal mehr kamen keine Verstärkungen für die Dúnedain an.

Der Hexenkönig schickte sich an, dem Dúnedain im Nahkampf mit einem schwarzen Pfeil das Leben schwer zu machen. Allerdings war mein Willenskraftwurf beim Widerstehen erfolgreich. Ertz enttarnte, dass ich den Mutwurf erfolgreich manipuliert hatte. Diese Manipulation besteht darin, dass ich niemals einen Gegner meine Würfel benutzen lassen.

Wenn es mal läuft, dann gut. Der Dúnedain gewann obendrein noch den Nahkampf, konnte allerdings nicht verwunden. Das Spiel ging also in die nächste Runde.

Runde 6 Spiel 1

In der sechsten Runde gewannen die Nazgûl unglaublicherweise einmal die Initiative. Dank der komfortablen Menge von 9 Heldentumspunkten fiel es mir leicht, die Dunedain mit einer heroischen Bewegung in den Nahkampf mit den Ringgeistern zu führen. Es gelang mir sogar, die Muttests zu bestehen.

Wenngleich keine Seite Verwundungen im Nahkampf erzielen konnte war diese Runde eine mehr, in der die Nazgûl einen ihrer kostbaren Willenskraftpunkte verloren.

Runde 7 Spiel 1

Jetzt da sie die Nazgûl gestellt haben gewannen die Waldläufer einmal mehr die Initiative. Ertz vergaß nicht in der Stunde der Not seinen Trumpf auszuspielen: Der Schrei der Nazgûl. Zwar konnte er damit mich erschüttern, die Waldläufer Arnors hingegen stellten sich einmal mehr im Kampf. Die vielen Speerträger unter ihnen erwiesen sich als sehr praktisch, da Unterstützer nicht testen müssen, ob sie den entsetzlichen Gegner angreifen.

Runde 8 Spiel 1

Einmal mehr gewann die gute Seite die Initiative und stürzte sich in den Nahkampf. Die Nazgûl verloren ihren letzten Willenskraftpunkt und damit ihre körperhafte Gestalt. Das Gute obsiegte.

Beim Würfeln der Regeneration konnte Ertz´Hexenkönig 6 Willenkraftpunkte nicht wiede erlangen. Ein weiterer Ringgeist fängt das nächste Spiel mit zwei Willenskraftpunkten weniger an.

Das sollte sehr hart für die böse Seite werden.

Böser Ertz nach dem Spiel

Wo war bloß mein Würfelglück!? Aber nur allein daran hat es aber auch nicht gelegen, dass alle 3 Ringeister von den Dunedain ausgeschaltet werden konnten. Ich habe die Stärke dieser Truppe beim Fernkampf völlig unterschätzt und schon sehr schnell meinen ersten Ringgeist verloren. Der  schwarze Pfeil war auch nicht sehr effektiv und ich war vielleicht nicht sehr sparsam mit meiner Willenskraft und da ich zum Auffüllen der Willenskraft beim Hexenkönig miserabel gewürfelt habe, fehlt mir diese jetzt auch noch im nächsten Szenario.

Guter Tankred nach dem Spiel

Das lief ja wie ein Länderspiel. Die gute Seite hatte im Prolog der Kampagne erst einmal einen unglaublichen Vorteil. Schwer vorzustellen, dass ein böser Spieler das erste Szenario für sich entscheiden könnte.

In erster Linie geht es bei diesem Szeanrio also darum, die Nazgûl für das nächste Szenario zu schwächen. Viele Nahkämpfe sind also eher ein Muss - das Szenario durch Fernkampf zu entscheiden ist für die gute Seite gar nicht mal so erstrebenswert.

Spiel 1 Kampagne 2

Guter Ertz vor dem Spiel

Die Aufstellungszone in Kombination mit den Aufstellungsregeln, lassen hier keine all zu großen Varianten zu, so dass meine Startaufstellung der Dunedain etwa so ausgefallen ist, wie die von Tankred. Ich wollte die Ringgeister in Zweikämpfe verwickeln (in der Hoffnung sie nicht zu schnell zu killen!!!), damit diese so viel Willenskraft wie möglich verbrauchen.

Böser Tankred vor dem Spiel

Ich wollte eine weitere Variante in der Aufstellung ausprobieren. Zum einen wollte ich durch eine gleichmäßige Verteilung meiner Nazgûl erreichen, dass sich Ertz in drei Gruppen aufteilen muss. Sollte ich pro Nazgûl einen Waldläufer erledigen können, sah das ganze plötzlich in der Planung gar nicht so unmöglich aus.


Zum anderen wollte ich eine bessere Deckung durch den Hügel ausnutzen. Ertz Verlust in der zweiten Runde war mir eigentlich Warnung genug.

Spiel 2 Runde 1

Ertz begann gleich mit der Initiative, schon um mir zu zeigen, dass das nicht besser werden sollte im weiteren Verlauf des Spiels.

Die Nazgûl bewegten sich im Schutze der Deckung gleichmäßig zum Westen der Platte.

Mein Hexenkönig an der nördlichen Spielfeldkante zauberte mit dem zaghaften Einsatz von zwei Willenskraftpunkten einen schwarzen Pfeil. Der Waldläufer widerstand allerdings mit dem Einsatz eines Willenskraftpunktes.

Spiel 2 Runde 2

Diesmal hatte ich die Initiative. Mit sparsamen Einsatz von jeweils einem Willenskraftpunkt gelang es mir nicht, zwei schwarze Pfeile ins Ziel zu bringen.

Die Waldläufer befanden sich in Runde zwei durch ihre Bewegungen auf den Hügel zu und den Nazgûl entgegen in recht guten Schusspositionen. Ausgerechnet der isolierte Nazgûl auf der südlichen Kante wurde von massivem Beschuss der Dunedain niedergestreckt. Was für eine Pleite - auch noch in derselben Runde, gerade so, als hätte ich das letzte Spiel nicht gesehen.

Spiel 2 Runde 3

Zu allem Überfluss hatte natürlich auch noch der jubelnde Ertz die Initiative. Das Grinsen habe ich heute noch als Nachbild vor mir, wenn ich die Augen schließe. Der Hexenkönig verwundet endlich auf seinem Weg über die nördliche Flanke einen Dúnedain. Leider haben diese harten Gesellen einen Schicksalspunkt, den Ertz zu seinem Vorteil einsetzen konnte.

Nun zeichnete es sich ab, dass Ertz die nördliche Flanke dichtmachen konnte. Er zog sogleich die drei Waldläufer im Süden nach.

Die Schussphase der guten verlief ohne eine Verwundung.

Spiel 2 Runde 4

Zwar konnte ich mit den Bösen Buben die Initiative gewinnen, aber Ertz ließ sich das Vergnügen einer heroischen Bewegung nicht nehmen. Er konnte sogar den Hexenkönig im Nahkampf binden. Da Schwarzer Pfeil automatisch trifft, sofern der Spruch erfolgreich gewirkt wurde, wirkte ein weiterer Nazgûl einen schwarzen Pfeil auf den Angreifer. Der Dúnedain widersteht mit Willenskraft. Das war übrigens der gleiche, der auch sein Schicksal bereits aufgebraucht hatte.

Zu meinem Leidwesen gewann der Hexenkönig den Kampf zwar, konnte aber nicht verwunden, so dass ein weiterer Willenskraftpunkt nutzlos verbraucht wurde.

Spiel 2 Runde 5

Ertz erwürfelte sich die Initiative. Da er die nördliche Passage fast schon abgeschnitten hatte, entschied ich mich, den Schrei der Nazgûl ertönen zu lassen.

Interessanterweise veranlasste das Ertz zu einem taktischen Rückzug. Ich hatte mir sozusagen eine kleine Galgenfrist mit meinem Joker erkauft.

Spiel 2 Runde 6

Wen wundert es - die gute Seite hatte die Initiative. Diesmal war es wichtig für mich, Lücken in der Abwehr zu eröffnen. Zwei schwarze Pfeile mit jeweils einem Willenskraftpunkt gewirkt trafen nicht.

Im Gegenzug konnte Ertz mit 5 nachziehnenden Waldläufern nicht einmal einen Nazgûl treffen oder verwunden.

Spiel 2 Runde 7

Ertz mal wieder. Ich meine natürlich, dass er ein weiteres mal die Initiative hält. Ertz spielt in dieser Runde taktisch und versucht der bösen weitere Willenskraftpunkte durch Nahkämpfe zu entziehen. Dabei stellt der gute keine Überzahlkämpfe mit voller möglicher Stärke her.

Immerhin gewann ich mit einem Nazgûl den Nahkampf. Freilich setzte Ertz Heldentum ein, um auch diesen für sich zu entscheiden.

Nach dieser Runde ging den Nazgûl die Luft bzw. Macht aus.

Spiel 2 Runde 8

Ertz band mich ein weiteres mal dank seiner Initiative im Nahkampf und machte genau wie ich im Hinspiel in der achten Runde den Sack zu. Es scheint also, dass im ersten Szenario dem bösen noch relativ einfach Paroli geboten werden kann.

Die Regeneration der Willenskraft fiel meinen Nazgûl allerdings wesentlich leichter. Mein Hexenkönig konnte lediglich einen nicht regenerieren, ein Nazgûl fehlen beim Szenario 2 noch zwei W.

Guter Ertz nach dem Spiel

Es war schon merkwürdig am Ende, wenn man hofft, dass man den Ringgeist bei einem Nahlampf nicht(!!) ausschaltet, da er noch zu viel Willenskraft besitzt. Ich denke auf die getrennte Aufstellung der Ringgeister von Tankred hatte ich die richtige Antwort und nach dem "verfluchen" seiner Würfel hatte ich selber auch etwas mehr Glück mit meinen Würfeln.

Böser Tankred nach dem Spiel

Tja, das Verfluchen hat offensichtlich ganz gut funktioniert. Allerdings scheint mir, dass es kein Zufall war, dass unsere Ergebnisse recht nah beieinander liegen. Die Nazgûl sind klar im Nachteil und können nur mit äußerst viel Glück über die westliche Kante kommen.

Fazit Ertz

Ein sehr guter Auftakt. Obwohl ich schon viele Szenarien gespielt habe, gab es hier wieder viel Neuland zu entdecken, da durch eine kampagne eine einzelnes Szenario einen ganz anderen Stellenwert bekommt. Ich freue mich schon auf das nächste Event und bin insgesamt gespannt, wie die gesamte Kampagne noch verlaufen wird. Das Gefährtenbuch hat mein HdR-Fieber wieder gewaltig erhöht.

Fazit Tankred

Das erste Spiel war in der Tat ein sehr interessanter Auftakt. Ohne den Zusammenhang der Kampagne würde man sicherlich die Unausgewogenheit des ersten Spiels kritisieren, das erzählerische am Spiel stimmt allerdings durchaus.

Ich fand es auch schön eine Begebenheit zu spielen, die weder im Buch noch im Film explizit erwähnt wurde.

Die Gefährten haben meine Begeisterung für die ersten Modelle in meiner Sammlung wieder geweckt und ihr werdet nach und nach von den Gefährten an dieser Stelle einiges zu sehen bekommen.

Leserbewertung