Szenario 13: Flucht aus Zwergenbinge
Nachdem Ertz und ich es geschafft hatten, das Szenario 12 "Balins Grab" zur beiderseitigen Zufriedenheit erneut zu spielen, machten wir uns an das Szenario "Flucht aus Zwergenbinge", das auf eindrucksvolle Weise die Szene aus dem Film thematisiert, in der die Gefährten über eine zusammenstürzende Treppe fliehen und von Goblinhorden verfolgt werden.
Ertz baute zu diesem Anlass recht genau die von Mat Ward konzipierte Treppe nach. Dass die kleinen Treppenstufen modular konstruiert waren, bewährte sich sehr, das Modell machte sehr viel Spaß und ließ sich bestens bespielen.
Szenarioregeln und -besonderheiten
Die böse Seite beginnt das Spiel ohne Modelle auf dem Tisch, die Gefährten können sofort losrennen. Jedes mal, wenn bei der Ermittlung der Initiative eine 5 oder eine 6 gewürfelt wird, darf der böse Spieler eine Lücke positionieren. Das ist ein schwarzer Pappstreifen, der einen Abgrund darstellt.
Im Verlauf des Spiel haben wir gemerkt, dass pro Runde nur eine Lücke gelegt werden sollte. Ertz und ich haben beide durch die vielen Lücken Merry und Pippin verloren, ich muss für den Rest der Kampagne permanent auf Merry verzichten. Das liegt daran, dass Modelle bei einer 1 beim Sprungtest in den Abgrund stürzen. Rund 8 Hindernisse lagen bei unseren Spielen, da man maximal zwei pro Segment positionieren konnte. Da die beiden kurzen kein Heldentum haben, ist der Absturz stochastisch vorprogrammiert.
Daher denke ich, dass man "jedesmal" so interpretieren sollte, dass in jeder Runde, in der 5 oder 6 bei der Initiative gewürfelt wurde eine Lücke gelegt wird.
Die taktische Situation
Die meisten Goblins kommen im Zielbereich der Gefährten ins Spiel, bei 1 erscheinen Sie als Verstärkung im Rücken der Gefährten, bei 6 im vorletzten Segment und bei 2-4 im letzten Segment.
Die Verstärkung im Rücken erreicht meist nicht viel, da die Goblins ebenfalls große Probleme haben über so viele Abgründe zu springen. Die Verstärkung bei 6 hat den Vorteil, dass sie auch im späteren Verlauf des Spiels im Rücken der Gefährten auftauchen kann.
Der böse Spieler würfelt mit einem W6 wie viele Goblins ins Spiel kommen. Der Höhlentroll zählt dabei wie 5 Goblins, ein Hauptmann wie 3. Der böse Spieler spielt zu Beginn des Szenarios eigentlich mehr mit den Abgründen als mit den Goblins, da der kleine Haufen meist recht gut von Legolas und Gandalf dezimiert wird.
Das größte Problem des bösen Spielers ist es, die Hauptmänner und den Troll zu einem Zeitpunkt ins Spiel zu bringen, in dem Gandalf es nicht schafft, die teuren niemals wieder kehrenden Modelle aus dem Spiel zu stoßen.
Sowohl Ertz als auch ich verloren den Höhlentroll ohne dass er etwas ausrichten konnte. Durch den Ring Gandalfs und seinen Zauberspruch "Gleißendes Licht" ist es nahezu unmöglich ihn mit Goblinbogenschützen auszuschalten. Daher kann man nur versuchen den Troll ins Spiel zu bringen, wenn Gandalf 18 Zoll vom Rand entfernt ist und parallel zur Platformlänge steht, damit er den Troll zwar stoßen kann, aber ihn damit nicht in den Abgrund befördert. Eigentlich ist das gar nicht möglich.
Der Nahkampf
Es hat sich in unseren Spielen gezeigt, das die Nahkämpfer, z.B. Aragorn und Gimli mit vielen heroischen Nahkämpfen schnell vorrücken sollten, damit der böse Spieler nicht Zeit hat das vorletzte und letze Segment komplett zu besetzen.
Die Abgründe, die der böse Spieler legt, können nach unserer Regelauffassung als Barrieren verteidigt werden, was den Goblins eine leicht bessere Situation verschafft. Sonst schneiden sich Boromir oder Aragorn durch die Goblins einfach hindurch.
Beim Spielen war uns allerdings unklar, ob beim Kampf über eine Barriere hinweg auch ein Sprungtest abgelegt werden muss, wenn der Angreifer den Verteidiger hinter dem Abgrund ausschalten konnte.
Das Finale
Richtig spannend wird das Spiel auf der letzten Sektion. Dort stellten wir beim Rückspiel fest, dass die Bewegungweite der Goblins durchaus ausreicht um einen Gefährten, der gerade keine Kontrollzone hat, herumklettern kann. Wir haben diese Möglichkeit etwas zu spät erkannt um sie mehr auszureizen, aber ich vermute, dass man ab und an durchaus noch einen weiteren Gefährten in einen Nahkampf verwickeln kann.
Gegen Ende ist es für die böse Seite immens wichtig noch Heldentumspunkte zu haben, da die Treppe zum Plattenrand hin recht groß ist. Der gute Spieler sollte nach Möglichkeit noch Willenskraft von Gandalf haben, damit ein Stoß den meist versperrten Weg ebnen kann.
Mit heroischen Kämpfen und den schier unendlichen Heldtentumspunkten der Gefährten sollte es aber möglich sein die geforderte Anzahl von 5 Gefährten in die Zielregion zu bringen.
Fazit
Das 13. Szenario stellte sich durch die schwierige räumliche Situation mit 8 Abgründen, verteidigten Barrieren und unendlich vielen Goblins als sehr langatmig heraus. Den Zeitaufwand haben Ertz und ich unterschätzt, so konnten wir nur eine Partie pro Abend spielen. Üblicherweise spielten wir bislang Hin- und Rückspiel an einem Tag.
Trotzdem ist dieses Szenario eines der härtesten für die Gefährten, bislang hatten wir hier die größten Verluste. Ertz verlor Merry, Pippin und Gimli, ich verlor Merry und Pippin. Viele Profilpunkte gingen ebenfalls beim Kampf verloren, so dass der nächste Kampf mit dem Balrog sicherlich eine harte Prüfung wird.
Das Szenario ist sehr schön taktisch und verlang von beiden Spielern viel Geschick und Strategie.
Viel Spaß beim selbst spielen!
Euer Tankred













