Neue Massenkampfregeln für Herr der Ringe ? was können wir im April 2009 erwarten?

In der Gerüchteküche brodelt es ja schon eine Weile, wie immer macht Games Workshop ein riesiges Geheimnis um etwas, das man sich an einer Hand abzählen kann: Genau wie bei 40K wird es auch bei Herr der Ringe ein neues Regelwerk für flüssigere Spiele mit großen Miniaturenmengen geben. Das entsprechende Vorbild heißt hier natürlich Apokalypse, wie immer in der merkwürdigen Marketingwelt des Herstellers darf das für Herr der Ringe aber keinesfalls so heißen oder fälschlicherweise so genannt werden.
Viel passender wird das neue Regelbuch "War of the Ring", also Ringkrieg, heißen. Die Motivation hinter dem neuen Regelbuch wird natürlich sein einem Produkt im hinteren Drittel seines Produktzyklusses noch einmal etwas Rückenwind zu verschaffen und Bestandskunden zu animieren ihre Sammlungen zu vervollständigen. Für mich kommt diese Idee gerade recht, da meine Sammlungen inzwischen sehr groß sind ich aber den Spaß an großen Spielen aufgrund der Länge eines normalen Skirmish Spiels verloren habe.
Daher möchte ich in diesem Artikel zusammenfassen, was es in der Richtung Massenkampf für HdR bisher schon gab und welche Regelmechanismen von WotR schon bekannt sind. Doch schauen wir uns zunächst an, was die Gerüchteküche sagt.

- Typische Szene aus einem Turnierspiel gegen Avalon. Die Situation auf dem Tisch ist sehr komplex, mitunter kann ein einziger Zug 15 Minuten dauern.
Der Ringkrieg - Schnellstartregeln
Zur Zeit kann man in Games Workshop Läden einen flüchtigen Blick auf eine Kurzfassung der WotR-Regeln werfen:
Die Armeen bestehen aus mehreren Formationen, die wiederum aus ein bis neun Kompanien des gleichen Typs bestehen.
Eine Kompanie besteht aus einer Kompaniebase mit 8 Infantriemodellen bzw. zwei Kavalleriemodellen.
Helden können eine solche Kompanie aufwerten und offensichtlich der Formation Würfel hinzufügen.
Monster stehen separat auf ihren gewohnten Monsterbasen. Bereits im Februar kommen GW Plastikbasen für HdR raus, allerdings können leicht Eigenbauten verwendet werden. Infantrie ist 110x60mm basiert, Kavallerie 90x50mm.
Jedes Modell hat eine Resistenz. Ein Troll z.B. nimmt erst Schaden, wenn mehr Verwundungen erzielt wurden, als er Resistenzpunkte hat. Um zwei Verwundungen bei einer Einheit mit Resistenz 3 zu erreichen müssen also 6 Verwundungen erzielt werden.
Die Zugreihenfolge entspricht den aktuellen Regeln. Wie bei vielen anderen Systemen gibt es Regeln für Formationen, die in Unordnung geraten sind. Weiterhin haben Kompanien einen Sichtbereich, der dem Sichtbereich bei Warhammer Ancient Battles bzw. WHFBentspricht.
In der Schussphase wird ähnlich verfahren wie derzeit, d.h. es gibt eine Treffertabelle. Allerdings gibt es nur noch einen Wurf pro Schuss, was das Prozedere des Fernkampfs natürlich extrem beschleunigt. Die Treffertabelle sieht wohlbekannt aus. Die Resistenz sorgt auch an dieser Stelle dafür, dass der Fernkampf nicht allzu tödlich ist. Es gibt drei Reichweiten für Bögen und Armbrüste, die Bögen haben alle Stärke 2 und Armbrüste erhalten Stärke 4. Ich hoffe sehr, dass der Elbenbogen ebenfalls Stärke 2 erhält. Dann wären Bögen nur noch in Bezug auf ihre Reichweite unterschiedlich, was ich sehr begrüßen würde. Einheiten können nur Modelle beschießen, die sich innerhalb ihres Sichtwinkels befinden.
Neu und ganz im Stile von aktuellen Regelwerken, wie z.B. Field of Glory, ist die Angriffsphase. Das ist eine zusätzliche Bewegungsphase für Einheiten, die in Formation sind und nicht geschossen haben. Die Reichweiten werden z.T. erwürfelt. Kavallerie hat z.B. W6+6 Zoll Angriffsbewegungsreichweite. Wirft man eine 1 oder ist nicht in Reichweite, findet die Angriffsbewegung allerdings nicht statt. Ich nehme an, dass die zufällige Distanz an die Stelle des Schätzens der Entfernung bei Warhammer tritt. Das Schätzen empfand ich immer als eine recht ungeeigneten Regelmechanismus, da man mit Gelände und genauer Kenntnis der Plattengröße beim Schätzen relativ einfach "betrügen" kann.
In der Nahkampfphase schlagen Monster zuerst zu, gefolgt von Kavallerie und Infantrie. Diese Regelung wurde schon im Vorfeld von vielen als kritisch angesehen. Mir erscheint die Idee zunächst allerdings sehr passend für Mittelerde und den unglaublich gefährlichen Kreaturen, die darin vorkommen. Jede Einheit schlägt mit einer im Profil erwähnten Anzahl an Attacken zu. Wurde im Angriff eine 6 gewürfelt, kommt noch eine hinzu, ebenso scheinen Helden Attacken zur Formation beitragen zu können. Die Seite, die mehr Verluste erzeugt hat, gewinnt den Nahkampf, die andere muss auf der Paniktabelle würfeln. Diese ist ähnlich aufgebaut wie eine Kletterntabelle. bei 2-5 gerät die Formation z.B. in Unordnung. Für verschiedene Waffengattungen gibt es Modifikatoren auf der Treffertabelle oder auf die Kampfkraft. Z.B. erhalten Lanzen +1 auf den Trefferwurf. Welche Auswirkungen die Kampfkraft im neuen System haben wird ist noch unklar.
Diese Informationen stammen aus den "Der Ringkrieg ? Schnellstart-Regeln" Faltblatt, das in den Games Workshopläden eingesehen werden kann.
Die Regeln sind für März/April 2009 geplant.
Was gibt es heute?

- Battle of Five Armies von Specialist Games

- The Alamo, Erweiterung von "Legends of the Old West"

- War in Middle Earth Fan supplement
Derzeit gibt es für die Herr der Ringe Welt zwei offizielle Regelwerke, die sich mit Massenkampf auseinandersetzen bzw. dazu heran gezogen werden können.
Zum einen ist da das Spiel "Battle of Five Armies", das auf Warmasterregeln basiert und die Schlacht der fünf Heere im 10mm Maßstab darstellt. Zum anderen gibt es "Alamo", eine Erweiterung zu "Legends of the old West", in der Infantrietrupps und Artillerieregeln erläutert werden um mit den HdR-basierten Regeln auch größere Gefechte auszutragen.
Aesir Publications, ich denke, dass das eine Spielergruppe ist, hat auf Basis der Alamoregeln eine Adaption für Herr der Ringe namens War in Middle Earth verfasst. Siehe den entsprechenden Newseintrag bei Tabletopgamingnews.com. Diese Regeln stehen schon seit geraumer Zeit zum Download bereit. Ich denke dass Alamo, War in Middle Earth und War of the Ring Ähnlichkeiten aufweisen werden, da sie auf den gleichen Grundüberlegungen beruhen.
Alle Systeme haben sicherlich nur eine verschwindend kleine Anhängerschaft.
Weshalb ist ein Massenkampfsystem sinnvoll?
Nach langen Jahren Herr der Ringe spielen tendiere ich zur Zeit eher dahin, dass ich versuche kleinere Schlachten und Szenarien zu spielen. Die Herr der Ringe Regeln sind so genannte Skirmish-Regeln. Das heißt, dass sie für eher kleine Miniaturenmengen ausgelegt sind und viele Unterschiede in den Profilwerten aufweisen. Zudem wartet das Herr der Ringe Tabletop Spiel mit einer schier endlosen Menge an Sonderregeln auf, die für die vielen Monster, Geschöpfe und Charaktere in Tolkiens Mittelerde aber auch unerlässlich sind.
Spielt man nun mit einer großen Modellanzahl und unterschiedlichsten Profilen ist das Spiel sehr komplex und kleinteilig, da etliche separate Bewegungen und Nahkämpfe ausgeführt werden, ganz zu schweigen von der schier unendlich langen Fernkampfphas, die es geben kann, wenn Hindernisse, Abweichungswürfe etc. zu beachten sind.
Wenn man mal über den Tellerrand hinaus schaut wird man feststellen, dass die meisten Tabletopregeln jüngeren Datums, die antike oder mittelalterliche Feldschlachten behandeln, mit Einheiten arbeiten, die oft auch in Segmente unterteilt sind. Z.B. Field of Glory oder DBA. Diese Einheiten werden in verschiedenen Formationen bewegt, die Bewegungsreichweiten sind zum Teil erheblich unterschiedlich. Diesen Mechanismus finden wir nun auch bei den neuen Regeln, ganz im Unterschied zu Warhammer, wo nur Regimenter bekannt sind.
Es wird auch auf Truppengattungen, Training und Rüstung geachtet und diese Merkmale sind im Spiel relevant. Ebenso ist die Angriffsbewegung (Charge) in Sytemen wie FoG ein sehr neues interessantes Element, das Generäle mit guten Timing bevorzugt. Das die Angriffsbewegung hinzu gekommen ist gefällt mir sehr, weil ich einen dynamischen Spielverlauf sehr begrüße. Allerdings scheinen mir die Angriffsbewegungen relativ großzügig zu sein. Da ich die Grundbewegungsreichweiten nicht kenne, kann man hier allerdings keine wirkliche Aussage fällen.
All diese Elemente in guten und populären Systemen sind in Skirmishspielen einfach nicht vorhanden, weil sie vom Einzelmodell ausgehen. Im Sweetwater Forum existierte zu den Unterscheidungen ein sehr interessanter Thread, der leider abgeraucht ist. Nobel prägte damals die Begrifflichkeit vom "Bottom up Spiel", was sicherlich sehr treffend ist, wenn man Herr der Ringe beschreibt. Die Fähigkeiten eines Modells werden beschrieben, daraus wird ein Spiel geschaffen. Siehe auch Thread Spielprinzipien im Sweetwater Forum.
Da es beim Herr der Ringe Tabletopspiel keine Einheiten gibt, verschwimmen die Unterschiede und Charakteristiken der Einheiten schon mal. Viele Spieler versuchen einen möglichst harten Mix aus verschiedenen Modellen zusammenzustellen, der die Vorteile herausholt und die Nachteile in den Hintergrund treten lässt.
Was mitunter bleibt, ist ein großer zäher Brei mit wenig Bewegung und ein paar äußerst spannenden Stellen, an denen die Helden agieren. Kavallerie und leichte Infantrie sind meines Erachtens die Verlierer im derzeitigen HdR System, da die Beweglichkeit bei HdR relativ gering ist und nicht so spielrelevant ist, wie ich mir das wünschen würde. Erfolgreiche Generäle sollten meines Erachtens ihre Truppen zum richtigen Zeitpunkt an der richtigen Stelle haben und nicht mit Parametern wie Punktepreis-Leistungs-Verhältnis eine Schlacht gewinnen.
Eine alternative Spielmethode wäre also wirklich eine Möglichkeit ein wenig Pepp in die Sache zu bringen. Wenn eine Armee in einzelne Teile aufgespaltet wird, die unabhängig voneinander gebrochen und vernichtet werden können gibt es innerhalb eines Spiels schon spannende Ereignisse. Z.B. kann eine Schlacht noch gewonnen werden, obwohl die Kavallerie vernichtet wurde? Dass große Mengen an Infantrie, gerade leicht gerüsteter Art, wieder interessant für das Spiel sind und auch hart zuschlagen können, das wäre in sehr wichtiger Aspekt für das neue Spieldesign. Dass Kavallerie nicht nur durch ihre Beweglichkeit sondern auch durch ihre Schlagkraft interessant ist, wäre ebenfalls zu wünschen.
HdR spezifische Schwierigkeiten einer Massenkampfumsetzung
Interessanterweise ist die Stärke des Systems ein großes Hindernis für die Umsetzung eines neuen Regelsets: Will man etliche Helden, Monster, Waffengattungen und Völker in einem System umsetzen ist es schwierig den großen Plan einer Konfliktsimulation mit Einheiten zu erschaffen. Hier ist von GW allerdings ein wie immer von der Figur ausgehender Designansatz zu erwarten.
DBA z.B. ist deshalb so populär, weil die Einheiten sehr abstrahiert sind und die Eigenschaften der Waffengattungen über verschiedenste Völker identisch sind, nur die Armeezusammenstellung variiert. Würde man einen solchen Designansatz verfolgen, würden Details wie Pippin oder Gollum sicherlich auf der Strecke bleiben. Außerdem müsste man ein gänzlich neues Spiel entwickeln, was sicherlich abschreckend wirkt.
Auch Field of Glory verfolgt im Gegensatz zu Warhammer einen relativ abstrakten Ansatz, bei denen Truppentypen in Kategorien wie ungerüstet, leicht und schwer gerüstet eingeteilt sind. Die Raster sind hier wesentlich grober als bei WHFB oder Herr der Ringe.
Diese Abstraktion ermöglicht in der Regel ein sehr flüssiges und angenehmes Spiel, da z.B. keine Treffer- und oder Verwundungstabellen nötig sind.
Wenn also die Werte des Herr der Ringe Spiels beibehalten werden, wird es sicherlich schwierig sein ein modernes und flüssiges Spiel zu gestalten. Schwer aber nicht unmöglich.
Für mich persönlich wäre es sehr wichtig, dass die Gamingbalance der Völker untereinander gelingt. Derzeit gibt es regelrecht unspielbare Völker bei HdR. Hier muss definitiv Abhilfe geschaffen werden, damit nicht Völker sondern Spieler auf den Tischen siegreich sind. Ich hoffe inständig, dass GW nicht die aktuelle Erweiterung ein Quäntchen besser macht, wie es den Warhammererweiterungen oft nachgesagt wird. Die Mordor- und die Düsterwalderweiterungen seien hier mal beispielhaft als HdR Negativbeispiele genannt.
Die Designs der Figuren sind in der Regel auch nicht auf "Regimenter" bzw. Kompanien ausgelegt. Werden also Speerträger ins Feld geschickt, gibt es nur vier Posen, aus denen so ein Trupp besteht. Bei Zinnfiguren sieht es oft noch schlechter aus. Die ganze Figurenrange ist also nicht wirklich darauf ausgerichtet. Sicherlich warten neue Produkte auf uns, die genau darauf ausgerichtet sind. So munkelt man, dass die Armee der Toten, gerüstete Waldelben und die Ents als Plastikboxen erscheinen sollen. Ebenso ist zu erwarten, dass Lücken aus Legionen von Mittelerde gefüllt werden, z.B. bei den Ostlingen.
Fazit
Ich persönlich hege die Hoffnung, dass wir mit dem neuen Regelwerk eine Option auf schnelle große Spiele haben, die im Ablauf einfach nicht so kleinkariert sind, wie ein 700 Punktespiel. Sollte GW ein guter Wurf gelingen, wäre das sicherlich für viele Sammler eine Gelegenheit sich mal wieder einer alten Armee zuzuwenden oder mit alten Figuren mal ein neuen Spielerlebnis zu haben.
Dass Spielgeschwindigkeit, Motivation der Truppen, Reichweiten der Einheiten, Monster und Kavallerie eine höhere Gewichtung erfahren werden, ist ganz in meinem Sinne. Falls es gelingt die Heldenerschießungen durch die gegnerischen Bogenschützen abzuschaffen, wäre ich auch recht dankbar. Wenn zu guter Letzt auch noch der Fluch des Elbenbogens reduziert wird und das Spiel ein wenig blutiger und damit zügiger von Statten ginge, wäre ein treuer HdR Sammler und Spieler zufrieden.
Allerdings ist Mat Ward einer der Autoren, was mir durchaus den kalten Schweiß auf die Stirn treibt. Er ist für amoklaufende Stärke 5 Uruk-hai Hauptmänner und so manch andere Profilmissetaten verantwortlich. Allerdings ist er auch einer der wenigen Designer, die sich offensichtlich in den einschlägigen Foren rumgetrieben haben. Falls er gute Arbeit abliefert, werde ich ihm die Stärke 5 nachsehen.
Vielen Dank an Azgul, der mir sehr bei diesem Artikel half ;)




