Rezension "Der Ringkrieg" von Tankred

- Copyright Games Workshop
Da ist es nun das neue Regelwerk für Tabletopspiele in Mittelerde: Der Ringkrieg. Die erste Frage, die sich einem stellt ist, warum gibt es überhaupt dieses neue Regelwek und warum soll ich den stolzen Preis dafür zahlen. Um diese Frage aus einer sehr persönlichen Sicht zu beantworten möchte ich etwas ausholen. Für mich waren die letzten Spiele nach den Skirmish-Regeln, also dem alten Hardcoverregelwerk, leider sehr ähnlich und ereignislos, obwohl ich mit ausgesprochen guten Gegnern gespielt habe.
Nach wie vor halte ich die HdR-Skirmishregeln für ausgezeichnet, wenn man kleinere Szenarios bis ca. 30 Modellen pro Seite spielt. Das betrifft insbesondere die Gefährtenszenarios oder aber auch Kriegerbandenspiele und die Ableger der der "Herr der Ringe"-Regeln "Legends of the Old West" oder "Legends of the High Seas". Dafür waren die Regeln konzipiert. Wenn wir ganz ehrlich sind haben wir Turnierspieler mit den 700 Punkten-Spielen das Regelwerk an seine Grenzen geführt. Daher gab es so manches, was einem den Spielspaß wirklich geraubt hat:
Was missfiel am alten Regelwerk?

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Meine persönliche Hitliste an Dingen, die mir an den Regeln missfielen möchte ich hier anführen:
- Die spektakulären Helden und Monster aus der Story konnten nicht in eine effiziente Turnierarmee integriert werden. Wer spielte z.B. effektiv mit den Gefährten oder mit Mordor-Trollen?
- Die Armeezusammenstellungen waren zum Teil haarsträubend. Reine Elitenarmeen, bunt zusammen gewürfelte Haufen ließen die Schlachtfelder mitunter hässlich aussehen.
- Kleinkarierter Nahkampf: Wenn zwei gut gerüstete Infanterie aufeinander treffen führen die alten Regeln zu einer elendig langweiligen Würfelorgie, an denen nur unsere jüngsten Spaß haben. Das dauert zu lange, ohne dass hier eine taktische Möglichkeit gegeben wäre.
- Von der guten Seite dominierter Fernkampf: Die Effizienz von Elbenbögen war einfach lächerlich hoch, es kippt einfach die Spielbalance, wenn ganze Völker sich auf eine Waffe verlassen können. Aufgrund der ungeschickt gewählten Punktekosten konnte die böse Seite hier nicht durch Masse gleich ziehen.
- Statische Verklumpungen der Schlachtreihen: Nach vier Runden sehen fast alle 700 Punkte-Spiele ähnlich aus. Die Schlachtreihen sind ineinander verkeilt, maximal 10% der Truppen können relativ mobil agieren, alle anderen bleiben dort stehen, wo sie in den ersten vier Runden hinbewegt wurden.
- Zurückweichen und die Reise durch die Kontrollzone: Die taktischen Möglichkeiten, die verwendet werden, sind das Umzingeln von Modellen, Optimierung der Kampfreihenfolge und kreative Reisen durch die Kontrollzone um die Würfelanzahl zu optimieren. Mit wenigen Modellen macht das Spaß, mit vielen gleicht es einer Steuererklärung.
- Kavallerie spielt nahezu keine Rolle: Aktuelle Turnierarmeen verwenden in der Regel nur Kavallerie mit Verteidigung 6, weil die andere Kavallerie meist in kürzester Zeit vom Feld gefegt wird. Für eine Einwegschocktruppe sind Kavalleriemodelle allerdings einfach zu teuer und zwar in beiden Belangen des Hobbys. Einzige Ausnahme bilden hier Wargreiter, die eine recht vernünftige Punktestruktur haben, weil der Warg ggbf. noch auf dem Feld bleibt. Alle andere Kavallerie taugt einfach nichts. Helden mit Pferden möchte ich in diesem Zusammenhang allerdings nicht erwähnen, die sind sehr effektiv.
- Leichte Infanterie und leichte Kavallerie: im Skirmish erhalten leicht gerüstete Truppen keinerlei Vorteile außer den Punktekosten gegenüber ihren schwer gerüsteten Äquivalenten. Üblicherweise machen das andere Spiele über die schiere Anzahl an Modellen oder schnelle Bewegung. Da es keine Vorteile gibt, führen leichte Truppen ein Schattendasein.
- Konzentration auf wenige gute Völker: Die Minmaximierung von Armeelisten führte zu einem regelrechten Aussterben von Völkern auf Turnieren. Evident ist es, dass insbesondere Rohan kaum zu spielen ist. Weiterhin sind manche Modelle derart ineffizient, dass es sich kaum lohnte, sie aufzustellen. Z.B. Höhlentrolle, Speerschleudern, Wilde Warge und manches mehr.
- Sichtlinien: Die Sichtlinienregel ist alles andere als Abstrahiert und kann in ihrer derzeitigen Form fast nicht zu taktischen Manövern heran gezogen werden. Es ist nahezu unmöglich keine Sicht auf den Gegner zu haben. Die Klärung der Sichtline erfordert meist auch sehr viel Zeit.
- Stärke und Rüstung im Verhältnis zu Punktekosten: Modelle oder Waffen mit einer hören Stärke haben meines Erachtens im Skirmish-Regelwerk keine akkuraten Kosten. Die Verwundungstabelle mit ihren Zweierschritten ist zum Teil zu grob gestrickt, so dass man die recht engen Punktekosten von Standardtruppen nicht angemessen anpassen kann. Hier ist einfach zu viel Potenzial für Minmaxing.
- Kaufanreiz durch effektive Armeebücher: Die jeweils neueste Erweiterung enthielt bei den letzten drei Erweiterungen wirklich harte Kerntruppen und Sonderregeln, die den anderen Völkern sehr große Probleme bereitet haben.
Was liegt also näher als diese Negativliste, die aus vielen Jahren HdR-Spielerfahrung resultiert, als Messlatte für das neue Regelwerk heran zu ziehen?
Der äußere Eindruck
Obwohl das neue Regelwerk in China gedruckt wurde, macht es einen stabilen Eindruck und ähnelt in der Machart dem "One Rulebook to rule them all", das jetzt wohl in den Abgrund des Schicksalberges gefallen ist. Das Layout wurde aufgehellt, so sind die einzelnen Seiten wesentlich heller, eine Entscheidung, die ich sehr begrüße. Das Regelwerk ist sehr gut gestaltet, sehr logisch aufgebaut und man merkt wirklich, dass viel Arbeit drin steckt. Bei Games Workshop in Düsseldorf haben wir erfahren, dass drei Jahre an dem Werk gearbeitet wurde. Als Grafiker möchte ich allerdings anmerken, dass der Zeilenabstand alles andere als gelungen ist. Er müsste viel größer sein, um eine bessere Lesbarkeit zu gewährleisten.
Der größte Unterschied ist, dass die Rechtschreibfehler, die mir bislang aufgefallen sind, noch im einstelligen Bereich sind. Freilich habe ich das ganze Regelwerk schon gelesen und im Vergleich zu den anderen Publikationen ist das ein absolutes Novum, dass das Lektorat ganz offensichtlich gewissenhaft gemacht wurde. Es finden sich sogar zwei sinnvolle Indizes im hinteren Teil des Regelwerks. Das ist eine Sache, die für den Gebrauch des Regelwerks einfach essenziell sind.
Die Bebilderung, der so genannte Fluff, ist wieder einmal exzellent. Ich möchte so manches Foto als Tabletop-Porneaux bezeichnen, weil sie nahezu unerreichbare Massen an Modellen und Gelände enthalten. Viele schon bekannte Illustrationen der ausgesprochen begnadeten Künstler haben auch wieder den Weg ins Buch gefunden. Ich begrüße das sehr, für mich bestand Mittelerde schon immer aus Illustrationen der vielen von Tolkien inspirierten Künstler.
Zur Machart und der Gestaltung samt Struktur des Buches kann ich also nur sagen, dass das qualitativ das beste ist, was das gesamte Hobby derzeit zu bieten hat.

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Der Ringkrieg-Regelteil
Sehr interessant finde ich, dass der Regelteil kürzer ausfällt, als beim alten Regelbuch. Für mich ist das schon ein Indikator dafür, dass das von GW selbst gesteckte Ziel erreicht sein könnte: Ein "Easy to learn, hard to master"-Regelwerk. In jahrelangen Diskussionen im Regelforum bin ich sensibilisiert für missverständlich formulierte Regeln. Beim Lesen der Grundregeln fiel mir auf, dass zum einen absolut schlank formulierte Regeln vorliegen zum anderen, dass viele spitzfindische Regelauslegungungen durch einen abschließenden Absatz von vorneherein ausgeschlossen werden. Achtet mal beim Lesen der Regeln auf den jeweils letzten Absatz einer Regelsektion. Ich vermute, dass an dieser Stelle meist beim Playtesting aufgekommene Probleme erwähnt werden. An vielen Stellen meiner Lektüre hatte ich den Eindruck, dass ich die Essenz aus vielen Spielen und einer langen Skirmish-Spielerfahrung vor mir habe. Hier hat niemand geschrieben, der sich gerade mal ein Spiel ausgedacht hat.
Im folgenden werde ich nun einige Aspekte der Regeln aufgreifen und Euch meinen Eindruck mitteilen, ohne zu genau in die Details zu gehen. Da mir noch die Spielpraxis fehlt, kann ich ohnehin nur meine ersten Eindrücke schildern.
Kompanien und Formationen
Wenn man eine Weile darüber nachdenkt, wie man eine Skirmish-Modellsammlung in eine Armee für größere Spiele überführen soll, ohne dass der Weg zurück zum Skirmish verbaut wird, stößt man schnell auf einige Probleme. Ich habe eine lange Zeit damit verbracht über eine modulare Basierung meiner Kreuzritter nachzudenken, die den Einsatz der Truppen für verschiedene Systeme erlaubt. Ich dachte über Magnete und verschiedene Basegrößen nach. Es war zeitintensiv und resultierte in letztendlich in nichts neuem. Probiert man nun die neuen Plastikbasen aus, oder baut sich gar eigene Basen, stellt man fest, dass die Herr der Ringe Sammlung plötzlich viel wertiger und interessanter aussieht. Es ist nicht mehr das schiere Chaos auf dem Spieltisch und die Kompaniebasen können auch individuell für einzelne Formationen gestaltet werden, wenn man das möchte.
Neben dem guten Aussehen stellt sich auch noch die Frage nach der Größe. Bislang fand ich Rusus Multibasen für seine French-Indian-War Truppen exzellent, im Prinzip bestehen sie aus der halben Größe einer HdR-Kompaniebase. Sie sind für flache Basierung geeignet und durch die kleinen Viererbasen können die Modelle auch ins Karree gehen, was eine essenziell wichtige strategische Verteidigungsformation in dieser Epoche war. Eine Infanterieformation, die nicht ins Karree ging, wurde meist von gegnerischer Kavallerie ausgelöscht.
Da das Karree nicht benötigt wird bei HdR war eine 8er Kompanie schon sehr sinnvoll. Die Bezeichnung Kompanie finde ich allerdings sehr daneben, weil sie eigentlich aus der Neuzeit ist und darüber hinaus eher Truppengrößen um die 100 Mann bezeichnet.
Regelwerke neueren Datums, wie z.B. Field of Glory, oder auch ältere Regelwerke wie DBA arbeiten mit Multibasen die ihrerseits zu Formationen oder Einheiten zusammen gestellt werden. Dass Ringkrieg diese Idee aufnimmt, ist also keine Innovation. Dass eine Sammlung aber durch diesen Kunstgriff für zwei Regelwerke genutzt werden kann, ist ein Novum und absolut begrüßenswert.
Im Testspiel bei GW habe ich gesehen, das die Formation in der Praxis ausgezeichnet funktionieren, durch die wesentlich vergrößerten Bewegungsreichweiten und durch das Marschieren, können Formationen sehr dynamisch über das Feld bewegt werden. Diese Spielweise geht absolut gut von der Hand.
Bewegen und Robustheit der Bewegungsregeln
Wenn man mal eingefleischten WAB oder DBA-Spielern bei Steitereien um Bewegungsweiten gelauscht hat, wird man feststellen, dass Bewegungsregeln sehr robust sein müssen und gegen käsige Spielweise abgesichert werden müssen. Im Vergleich zu den Warhammer-Bewegungsregeln ist das Ringkrieg-Bewegungssystem wesentlich einfacher und ich wage mal die Voraussicht, dass es weniger Diskussionen gibt, als bei WAB oder WAFB. Dadurch, dass eine Formation nicht im ganzen bewegt werden muss, entfällt die lästige Entfernungsmessung bei einer Bewegund, die man für Warhammer-Regimenter machen muss. Man bewegt bei Ringkrieg einfache eine Speerspitze, also eine Kompanie, die folgenden müssen dann einfach innerhalb ihrer Reichweite bleiben. Das ist ein denkbar einfaches System, das sich durch die einzelnen Kompanien selbst limitiert.
Das Marschieren ist bei Ringkrieg sicherlich eines der wichtigsten Regelelemente. Gelingt einer Formation während der Bewegungsphase ein Muttest, kann sich die Formation erneut bewegen. Hier macht sich also Truppendisziplin bzw. ein Held in der Formation bezahlt. Musiker verbessern noch einmal die Reichweite. Die extrem vergrößerten Bewegungsweiten machten mich zunächst skeptisch. Fast alle anderen Tabletopregeln, auch die aus dem Hause GW, haben erheblich kürzere Reichweiten, selten mehr als 10 Zoll. Für eine Kavallerieformation in HdR sind 22 Zoll pro Runde durchaus zu machen. Während des Testspiel sah ich, dass die Bewegungsregeln nicht etwa das Stellungsspiel unwichtiger machen, sondern sehr genau mit den Sichtregeln zusammen arbeiten und ein extrem dynamisches Spiel erlauben. Die Bewegung ist also für mich derzeit ein Novum in der Regelwerklandschaft und ich begrüße die Dynamik des Spiels sehr.
Sichtregeln
Wenn man sich viel bewegen kann ist es wichtig die Angriffsmöglichkeiten einer Formation zu limitieren. Im Ringkrieg können Einheiten nur angreifen, wenn sie Gegner im Sichtfeld haben, das über die Ecken der Kompanie definiert wird. Man kann also nur Gegner angreifen, die maximal in einem 45°-Winkel von einer Ecke entfernt stehen. Bedenkt man nun, dass sich die Bewegungsreichweiten extrem vergrößert haben, ist es nun tatsächlich möglich, einen Gegner zu hinterlaufen, so dass er einen in dieser Runde nicht mehr angreifen kann. So etwas ist im alten System natürlich nicht möglich. Wenn man z.B. Belagerungsmaschinen ausschalten will, kann man versuchen in deren toten Winkel zu gelangen. Die Sichtregeln werden von Einheiten und Geländestücken blockiert und das auf eine sehr abstrakte und dadurch einfach zu handhabende Weise. So gibt es nun tatsächlich Deckung und die Möglichkeit, Modelle im Schatten von Einheiten zu verstecken.
Fernkampf
Der Fernkampf hat drei wirklich nervige Details verloren: Es gibt keine Schüsse mehr, bei denen etwas im Weg ist. Entweder man kann schießen, oder nicht. Es gibt keinen Trefferwurf mehr, man würfelt nur noch einmal pro Pfeil. Es gibt keinen ineffektiven Pfeilhagel mehr, dafür sind die Waffen auf lange Reichweite weniger effektiv. Darüber hinaus hat ein Langbogen oder Elbenbogen keine Stärke von 3 mehr. Das ist Balsam für meine von Waldelben strapazierte Seele. Außerdem sind die Fernkampfwaffen der Guten und der Bösen nun viel ähnlicher geworden. Was Orks nicht treffen, können sie durch Masse wieder wett machen. Hier bleibt mir nur zu sagen, dass endlich mal so richtig aufgeräumt wurde und der ganze alte Mist über Bord geworfen wurde.
Belagerungsmaschinen
Belagerungsmaschinen stellen nun wieder eine richtige Option dar und werden sicherlich eine Renaissance erfahren. Wenn man eine ganze Batterie geschickt aufstellt, kann die durchaus ganze Formationen auslöschen. Einmal platziert, können diese aber nicht mehr bewegt werden, was einen großen taktischen Reiz hat. Beim Testspiel haben wir gegen zwei 3er Speerschleuderformationen gespielt, also dem schlimmsten anzunehmenden Fall. Ich muss aber sagen, dass sie entsprechend ihren Punktekosten zulangten. Mir scheint also derzeit, dass die Balance recht gut gewählt ist. Wer Belagerungsmaschinen mag, kann sie endlich wieder effizient einsetzen, sie sind aber keine Geheimwaffe und es ist ein Kraut gegen sie gewachsen: Beweglichkeit. Wir dürfen also auf einen weiteren neuen Aspekt in Schlachten gespannt sein.
Magie
Bei der Magie wurde ähnlich gründlich aufgeräumt, wie beim Fernkampf. Mit den Fokuswerten und dem automatisch funktionierenden ersten Spruch sind wirklich sehr interessante Neuerungen hinzu gekommen. Es wird mehr gezaubert und es ist nicht mehr so frustrierend, wenn ein Spruch nicht gelingt. Magier sind wesentlich mächtiger und werden mit Sicherheit manches Spiel dominieren. Die gute Nachricht ist, dass man bereits für 100 Punkte Magier aufstellen kann, die dem Gegner so manche Kompfnuss geben werden.
Die Sprüche selbst ähneln zum Teil den alten. Sie sind in Listen organisiert, was die Regelsektion für Magier immens vereinfacht. Viele Sprüche beziehen sich auf Verbesserung oder Verschlechterung von Formationen. Einige sind neutral formuliert, so kann man z.B. auch den Gegner stärker machen, dieser nimmt dann aber automatisch Schaden hin.
Ich halte auch die Magieregeln für genial einfach und durchgängig, bleibt abzuwarten, ob die Sprüche auch ausgewogen sind.
Die Angriffsbewegung
Durch Flames of War bin ich ein großer Freund von Angriffsbewegungen. Bei FoW gibt es die für Infanterie oder Panzer gegen Infanterie in einer speziellen Assault-Phase. Wenn es wichtig ist, wer zuerst angreift und sich Gegner durch Sperrfeuer bewegen müssen, um in eine geeignete Angriffsposition zu kommen, dann wird ein Tabletopspiel erst richtig taktisch und entspricht meinen Vorstellungen von einem Kriegsspiel. Gute Feldherren konnten manches mal mit Position und Zeit eine scheinbar aussichtslose Situation wenden. Die Schlacht in der Caesar Pompejus besiegte, sei hier mal als Beispiel genannt. Wenn diese Dinge wichtiger sind, gibt es die Hoffnung, dass nicht mehr Rechner gewinnen, sondern Strategen.
Bei Ringkrieg ist ein Teil der Angriffsbewegung von einem Würfelwurf abhängig und bei einer 1 findet sie gar nicht statt. Es gibt also auch noch die Unwägbarkeiten des Krieges. Sobald eine Kompanie in der Reichweite den Gegner berührt, wird sie an die nähere Flanke der gegerischen Formation angelegt. Auch hier eine sehr robuste simple Regel, die mir sehr diskussionsresistent erscheint.
Der Nahkampf
Als Renzensent muss ich an dieser Stelle sagen, dass ich nicht abwägen kann, wie gut die Nahkampfphase gelungen ist. Wenn Dahark schreibt, dass das System nah am Belohnungszentrum liegt, meint er damit in erster Linie folgendes: Haufenweise Würfel, haufenweise Verluste. So hat jede Formation in direktem Kontakt mit dem Gegner hat 8 Würfel, jede unterstützende addiert einen einzelnen Würfel. Dann kommen noch die Differenz der beiden Kampfkraftwerte hinzu.
Nehmen wir also mal an, dass 6 Infanteriekompanien gegen 6 kämpfen. Beide stehen in Zweierreihen, macht 27 Würfel plus Kampfkraftdifferenz. Derjenige, der angegriffen hat, erhält noch einen Bonuswürfel. Dann kommt noch der ein oder andere Würfel durch Helden und ggbf. Magie hinzu. Es wird also keine Seltenheit sein 40 Würfel zu werfen. Zum einen macht das einen Kampf in gewisser Weise berechenbar, je mehr Würfel geworfen werden, desto statistischer verhält sich das Ergebnis. Das ist also zu begrüßen. Dennoch wird allerhand gerechnet werden müssen, bevor ein Ergebnis fest steht.
Eine wirklich ausgezeichnete Neuerung ist, dass verschiedene Truppentypen in unterschiedlicher Reihenfolge zuschlagen. Wenn also eine Kavallerieeinheit mal so richtig in einen Infanteriehaufen reingrätscht, kann nur doch der klägliche Rest der Infanterie zurückschlagen. Ich finde das eine interessante Alternative zum "You go – I go"-Prinzip von FoW oder WHFB. Das geschickte Zusammenspiel der Truppen und eine ausgewogene Armeeliste werden dadurch wesentlich wichtiger.
Die Verwundung läuft genau wie beim Fernkampf, jede Einheit hat eine Resistenz, Standarttruppen haben allerdings nur einen Resistenzwert von 1. Man wird sich also daran gewöhnen müssen, dass die liebevoll bemalten Modelle einem durch die Hände rinnen, während man die Verluste wegstellt.
Am Ende der Kampfrunde wird ermittelt, wer als Sieger aus der Runde hervorgegangen ist. Die Formationen werden also nach jeder Runde getrennt, was sicherlich verhindert, dass sich Formationen sehr lange ineinander verkeilen.
Sehr wichtig fände ich es, wenn mehrere kleine Formationen durchaus in der Lage sind, einem großen Gewalthaufen Infanterie gefährlich zu werden. Kämpft eine Kompanie mit Gegnern im Rücken, reduziert das ihre Angriffe durchaus eklatant und bei multiplen Nahkämpfen werden die Verluste je Seite in einem Kampf verglichen, nicht die Verluste gegen eine Formation. Ich vermute also, dass kleinere Formationen durchaus eine Option darstellen.
Helden
Wer Herr der Ringe mag, mag selbstverständlich die illustren Charaktere und die unsäglich bösen Widerparts in der Geschichte. Die teuren Helden führten im Skirmish-Spiel bei großen Spielen eher ein Schattendasein. Dominiert haben seit längerer Zeit Helden bis maximal 100 Punkte mit so genannten 3er Profilen und attraktiven Sonderfertigkeiten.
Für den Erfolg des Spielsystems ist es sehr wichtig, dass die richtige Balance für die Helden gefunden wird. Herr der Ringe muss aufgrund der Vielfalt der Charaktere einen Schwerpunkt im Spiel mit Helden bieten, sonst ist das Regelsystem einfach nicht passend. Bei Ringkrieg können Helden mit in einer Formationen geführt werden und geben dann ihrer Kompanie ihre Kampfkraft. Epische Helden können sogar von Formation zu Formation wandern und das mit einer spektakulären Reichweite. Epische Helden können auch alleine agieren und über das Feld bewegt werden.
Im Zusammenhang mit Formationen verbessern Helden also in erster Linie Profilwerte der eigenen Formationen und können gegnerische Formationen beeinträchtigen. Sehr phantasievoll wurde bei den Sonderregeln vorgegangen. Ich empfehle insbesondere die ausgefallenen Profile und Regeln für Gollum und Tom und Goldbeere zur Lektüre. Hier manifestiert sich viel von den Gedanken, die das Wesen von Mittelerde als Spielwelt ausmachen.
Wirklich gelungen finde ich, dass es auch Heldenformationen gibt, z.B. die Gefährten oder die Zwielichtringgeister. Sie bieten einfach dankbare Ausreden um wunderbare Kompaniebasen für die Sammlung zu bemalen. Der Anreiz schöne Minidioramas zu machen war für Spieler bislang nicht sonderlich groß. Dass aber nun z.B. alle neun Ringgeister auf einer Base in Sondergröße aufgestellt werden können und dann auch noch eine der härtesten Formationen im Spiel darstellen, wir sicherlich wunderbare Modelle ins Hobby bringen.
Herausforderungen und Epische Herausforderungen
Neben dem Verbessern von Formationen und der Magie ist sicherlich die Herausforderung, als ein Duell zwischen Anführern, das Hauptbetätigungsfeld von Helden. Der Spielmechanismus ist bei Games Workshop wohlbekannt. Warhammer und Warhammer Ancient Battles kennen ebenfalls heroische Herausforderungen. Meinen Geschmack treffen Herausforderungen nicht so ganz. Die Auswahl eines geeigneten Helden und gutes würfeln ist nichts, was ich sonderlich taktisch empfinde. Sicherlich muss das Timing stimmen. Aber das ist nur mein persönlicher Geschmack, daher bitte ich das nicht zu überbewerten. Ich halte Herausforderungen durchaus für hintergrundgerecht und ich nehme mal an, dass die Duelle für Spannung sorgen.
Im Probespiel war es aber glücklicherweise so, dass der Tod eines Helden nicht die Balance der Partie für sich entschied. Im Prinzip wurde einer Formation eben lediglich Sonderfertigkeiten und zusätzliche Würfel genommen, die restlichen Truppen haben aber durchaus weiter effektiv gekämpft. Darüber hinaus sind die Herausforderungen ruck zuck abgehandelt, rundenlange Duelle wie beim Skirmish-Spiel gehören also der Vergangenheit an. Da Heldentumspunkte für Herausforderungen anfallen, ist nicht mit einem sehr exzessiven Gebrauch der Regel zu rechnen, da ja viele der alten heroischen Aktionen immer noch existieren.
Epische und seltene Formationen
Die Eliteeinheiten beim Skirmish-System waren mir schon lange ein Dorn im Auge. Oft traten Eliten inflationär auf und es gab kein Limit. So könnte man eine reine Eisenwachenarmee aufstellen, falls einem der Sinn danach steht.
Dem begegnet Ringkrieg auf denkbar einfache Art und Weise, da man niemals mehr epische Formationen als normale haben darf, was auch für die Anzahl der Kompanien gilt. Einfacher kann man es nicht machen und es gibt endlich sinnvoll ausgewogene Truppen.
Unter den epischen und seltenen Formationen sind ebenfalls sehr phantasievolle von Tolkien inspirierte berühmte Truppen vertreten. So kann die Graue Schar aufgestellt werden oder auch Balins Moriaexpedition. Aber auch die nicht von Tolkien inspirierten Formationen erfreuen mein Tolkienherz beim Durchblättern.
Der große phantasievolle Umfang der Formationen ist meines Erachtens sehr gut gelungen. Zwar habe ich mir noch keinen kompletten Überblick über alle neuen Truppentypen verschafft, meine Stichproben ergaben aber eine ausreichend große Auswahl für jede Fraktion. Erfreulich finde ich dabei, dass man durchaus mit den gleichen Modellen unterschiedliche Truppen spielen kann. Es wäre z.B. ein leichtes, eine Waldläufertruppe als "Die Schützen aus dem Schwarzgrundtal" zu spielen. Zwerge haben ähnliche legendäre Formationen, die kein fest umrissenes Aussehen haben. Das bringt durchaus Abwechslung.
Szenarien und Hobbyteil
Die Szenarien scheinen mir auf gewohnt hohem Niveau auf Mittelerde zugeschnitten zu sein. Es gibt eher standardisierte Szenarien für Ringkrieg und konkret auf einzelne Konflikte zugeschnittene Konflikte. Dabei gibt es einige Beispiele für Nebenkriegsschauplätze, z.B. die Zwerge unter Dain gegen Orks und Ostlinge.
Der Hobbyteil zeigt sehr inspirieren, wie die Kompanien in Szene gesetzt werden können und richten sich eindeutig an versierte Sammler und Maler.
Kritikpunkte
Einer der ganz offensichtlichen Probleme ist die Tatsache, dass man eine sehr große Menge Modelle benötigt, um Ringkrieg spielen zu können. Meine aktuelle Kalkulation enthält in etwa 26 Kompanien bzw. Monsterbasen, was freilich ein erheblicher Aufwand ist. Selbst meine größten Armeen, also Goblins und Zwerge, sind noch einigermaßen davon entfernt eine Ringkriegarmee darzustellen.
Sehr viele Formationen können 6 Kompanien enthalten, mache gar 9. Das ist ein ganz schöner Haufen und ich frage mich derzeit, ob es nicht auch eine Nummer kleiner gereicht hätte. Wenn man tatsächlich verschiedene Armeen spielen möchte, was ich natürlich anstrebe, muss jede einzelne erheblich vergrößert werden.
Die Würfelorgie, die das Spiel sein wird, mutet mir ebenfalls etwas überdimensioniert an. Es ist schon fast ein logistisches Problem 40 Würfel zu werfen. Manch einer liebt das, ich vermute fast, dass die halbierte Würfelanzahl immer noch gut funktionieren würde. Weiterhin benötigt man definitiv wiede große Tische. Für Veranstaltungen ist das eher unpraktisch. Demgegenüber steht natürlich der Vorteil schnelle Spiele absolvieren zu können.
Weiterhin sind einige recht spektakulär klingende Formationen nicht bebildert, so dass man sich unter den generischen Namen nichts vorstellen kann. Sicherlich werden noch einige Modelle rauskommen, aber schade ist es trotzdem.
Einige Formationen bestehen auch aus Modellen, die nur in Blistern mit zwei Modellen erhältlich sind. So z.B. die Kastellane von Dol Guldur, von denen man drei Kompanien aufstellen kann. Eine komplette Truppe würde also mit schlappen 150 Euro zu Buche schlagen. An einigen Stellen müsste die Produktpalette also angepasst werden.
Fazit
Es fiel mir ausgesprochen schwer dem Regelwerk sehr kritisch gegenüberzustehen und als Rezensent einen Finger in die Wunde zu legen. Sicherlich liegt es daran, dass meine Kritikliste vom Anfang augenscheinlich mit Bravour abgearbeitet wurde. Bis auf ein paar Augenrollern bei Sachen wie Gimlis Katapultstart in gegnerische Formationen hinein finde ich Ringkrieg ein absolut gelungenes Werk. Die Designauffassung ist recht modern, heroisch, schnell, flexibel und die Werte der einzelnen Truppen scheinen etwas unwichtiger geworden zu sein. Von der Lektüre her ist Ringkrieg absolut professionell und ich hoffe, dass meine kommenden Spiele das halten, was Ringkrieg verspricht. Ansonsten kann ich hier nur einen Kaufbefehl erteilen.




