Teil 1: Geistwesen und gräßlichere Geschöpfe - Die Helden
Von Senor Caramba
Vor nun bereits vier Jahren gesellte sich das Erweiterungsbuch ?Der Untergang von Arnor? zu seinesgleichen, um das Mittelerde des Tabletops um die Truppen einer weiteren Region zu bereichern: Angmar, dem Reich des Hexenkönigs. Im Nordwesten des Nebelgebirges, in direkter Nachbarschaft zum Gundabadberg liegen die Ruinen dieses Landes, das geschaffen wurde um die Dunedain des Nordens und ihr Land Arnor zu vernichten. Dieser Artikel beschäftigt sich mit den Kriegern, die dieser Ort hervorgebracht hat, und gibt ein paar Tipps sie effektiv und thematisch in die Schlacht zu führen.
Spielerisch bietet Angmar eine Vielzahl an ungewöhnlichen Möglichkeiten. Von sich aus bringt die Liste schon mächtige Geisterwesen, auf die kaum eine andere Armee zugreifen kann, monströse Kreaturen mit sehr schlagkräftigen Argumenten, bewegliche Warge und massenhaft Orks mit. Wem diese Vielfalt noch nicht reicht, der hat zudem die Möglichkeit seine Truppenvielfalt durch Bündnisse noch mehr auszuweiten.
Mich hat Angmar von Anfang an fasziniert, da diese Armee sich sehr unterschiedlich zu allen Anderen spielt, und es hat viele Jahre und unzählige experimentelle Listen gebraucht, sie zu beherrschen. Hat man aber einmal den Bogen raus, so wird man seinen Gegnern schwer zusetzen können ? die Toten haben wenig zu befürchten. Und vor allem eins macht diese Liste: Spaß! Wenn der größte Held des Gegners als zitterndes Häufchen Elend paralysiert am Boden liegt und von Trollkeulen zermalmt wird, wenn seine Elitekämpfer in der fröstelnden Aura eines Schattens an einfachen Orks scheitern, wenn die schön zurechtgelegte Schlachtlinie plötzlich von mutlosen Kriegern verlassen wird, die vom Licht der Gespenster angezogen werden, da freut man sich, böse zu sein.
Der Hexenkönig

- Servant of Death von Grimdar @ deviantart.com
Der Hexenkönig gehört zwar nach Legionen von Mittelerde zu den Nazgul, jedoch finde ich er verdient es bereits hier aufgelistet zu werden, da wir hier schließlich von seinem Reich reden.
Sowohl thematisch als auch spielerisch halte ich den Hexenkönig für den perfekten Anführer für eine Angmar Armee.
Man kann den Hexenkönig auf zwei Arten spielen:
Als zaubernden Unterstützer, der mit seinen Zaubern, seiner Aura und seinem Mut die eigenen Verbündeten stärkt, oder als ?Kampfmagier?, der seine Gegner (bevorzugt Helden) mit Zaubern schwächt um sie dann im Nahkampf zu erschlagen.
Ich spiele ihn meistens als Unterstützer, da er diese Rolle äußerst effizient ausfüllt. Hier glänzt er vor allem durch Synergien mit fast allen Einheiten der Liste.
Grabunhold: Die Kombination aus Willensraub vom Hexenkönig und der Paralyse des Grabunholds kann einen Helden der Guten, egal wie mächtig er sein mag, in einer Runde komplett aus dem Spiel nehmen. Dann muss man nur noch ein paar Leute abstellen, die den so bearbeiteten Helden komplett ausschalten. Darum benutzt man diese Kombination vorzugsweise gegen Helden, die auch durch Nahkämpfer zu erreichen sind.
Burdhur: Dieses Monster gegen einen gelähmten oder gar paralysierten Gegner kämpfen zu lassen bedeutet gewöhnlich nach spätestens 2-3 Runden dessen Tod. Ähnliches vermag auch der Grimwarg, allerdings hat er eine Attacke weniger und könnte darum noch etwas länger brauchen. Aber wenn man dadurch den 100+ Punkte Helden des Gegners ausgeschaltet hat ist es das wert. Darüber hinaus hat es mir schon oft geholfen eine Einheit zu beherrschen um sie Burdhur und ein paar Truppen als Sprungbrett für einen heroischen Nahkampf vorzusetzen. Das kann einem auch die entscheidende Bewegung geben um noch an die gegnerischen Schützen ranzukommen.
Gespenster: Die Aura ?Boten des Unheils? erleichtert den Gespenstern ihre Arbeit enorm. Alles was nicht gerade Elb ist wird dadurch relativ leicht zu bezaubern. Wenn man es drauf anlegt und einem sonst die Optionen ausgehen lohnt es sich auch schon mal einen Helden mit Mutraub zu bearbeiten, bis man ihn mit den Gespenstern wegschicken kann.
Orks und Warge: Die Krieger Angmars sind in der Masse nicht gerade die mutigsten Streiter Mittelerdes, ähnliches gilt auch für Angmars Helden. Darum ist der Hexenkönig hier der Held der Wahl, da es für ihn fast unmöglich ist (außer ihr habt dabei so ein Würfelglück wie ich manchmal) Muttests für ?Haltet Stand!? zu verpatzen.
Alle Helden Angmars: Auch hier spielt seine Aura eine wichtige Rolle; alle Helden der Angmar Liste sind nämlich entsetzlich, darum ist der Mutabzug eine willkommene Stärkung dieser Eigenschaft.
Weiterhin ist wichtig, dass der Hexenkönig mit seiner Option auf 3 Heldentumspunkte der Anlaufpunkt für heroische Bewegungen ist. Bei Burdhur möchte man sie meistens eher in heroischen Nahkämpfen verwenden und vom Grauwarg profitieren nur Warge, darum sind sie bei einem Unterstützer für diesen Zweck perfekt aufgehoben.
In Nahkämpfen hat der Unterstützer-Hexenkönig nichts verloren! Er braucht seine Willenskraft zum Zaubern. Wenn kein gegnerischer Held mehr zum bezaubern da ist, dann kann man ihn auch mal kämpfen lassen. Allerdings sollte er dann auch optimaler Weise ein Pferd haben. Vor allem Leibwachen können gefährlich werden. Haltet Abstand und passt auf, dass immer ein paar Orks zwischen euch und dem Gegner sind. Auch Bogenschützen sollten keine Schusslinie bekommen, wo nicht mindestens zwei Orks im Weg stehen.
Das führt uns zur Ausrüstung des Hexenkönigs in dieser Version. Bei mir erhält er immer ein Pferd. Die Flexibilität genau da zu zaubern und Heldentum bereitzustellen etc. wo er gerade gebraucht wird ist so einfach viel mehr gegeben. Außerdem macht man es sich so leichter ihn aus der Reichweite von gegnerischen Helden und Leibwachen rauszuhalten. Seine Punkteverteilung setze ich meistens auf 3/14/1 oder ähnliches. Drei Heldentum sind selbstverständlich. Er kann sie kriegen also kriegt er sie. Heldentum kann man immer brauchen. Die Willenskraft ist gut um Punkte zu sparen. Man sollte genug mitbringen, damit sie einem nicht im Spiel ausgeht, aber man braucht auch nicht die volle Menge, da man die eh niemals komplett ausgeben wird. Wenn man die gegnerische Armee kennt kann man hier ein bisschen skalieren. Hat der Gegner wenig Helden nimmt man eher 12, hat er viele eher 16. Darum nehme ich meistens 14 mit, das kommt eigentlich immer hin. Ein Schicksal werden viele für riskant halten, aber wenn man eingespielt ist reicht das völlig aus. Ganz ohne würde ich ihn nicht losschicken, aber um einen Glückstreffer aufzuhalten sollte man schon einen Punkt dabei haben. Unerfahreneren Spielern rate ich aber eher dazu noch einen mehr einzupacken, bis sie wissen, wie sie ihn vor Schaden schützen können.
Kommen wir zur Kampfversion. Mit seiner Kampfkraft und der richtigen Ausrüstung kann der Hexenkönig ein durchaus starker Krieger werden, vor allem da er die Möglichkeit hat seine Feinde vorher zu verzaubern.
Hier beginne ich gleich mit der Ausrüstung, da sie maßgeblich seine Kampfstärke bestimmt.
Ein Reittier ist Pflicht. Punkt. Mit einem Pferd ist er schon durchaus akzeptabel, allerdings muss man sich klar sein, dass er dann sobald er angegriffen wird nur eine Attacke hat. Abhilfe schafft eine Morgulkrone, allerdings bekommt man für die Punkte von Morgulkrone und Pferd schon fast einen geflügelten Schatten. Das könnte man als Alternative für einen Prügelhelden wie Burdhur ausprobieren. Allerdings sollte man dann noch andere Heldentumsquellen finden, wozu Bündnisse nötig wären. Und da braucht man fast schon nicht mehr Angmar spielen sondern behilft sich besser mit Minas Morgul oder ähnlichem. Aber für Experimentierfreudige wäre das sicher mal einen Versuch wert. Es sollte allerdings klar sein, dass man sich mit einem geflügelten Schatten in Angmar thematisch gesehen auf sehr dünnem Eis bewegt ? die einzigen Berichte über sie als Reittier der Nazgul gab es erst im Ringkrieg.
Wenn man sich entscheidet ihn kämpfen zu lassen sollte man Schicksal und Willenskraft komplett auffüllen. Er wird mit Sicherheit einige Treffer einstecken müssen, verliert jede Runde einen Willenskraftpunkt und will ja auch noch zaubern.
Die meisten seiner oben beschriebenen Synergien behält er zwar auch in dieser Version, jedoch ist sie deutlich teurer was Punkte angeht, und die Gefahr ist größer ihn zu verlieren. Dafür hat er das Potential selbst im Kampf einiges auszurichten.
Zum Schluss noch der wichtigste Ratschlag überhaupt: denkt an die Prophezeiung und geht Eowyn einfach aus dem Weg!
Burdhur

Burdhur ist nicht nur der einzige namhafte Troll im Spiel, er ist auch neben dem Grimwarg der einzige Held der reinen Angmar-Liste, der Heldentum besitzt ? und davon direkt eine ganze Menge. Eine vergleichbare Durchschlagskraft findet man sonst in der ganzen Liste nicht. Seine Kampfkraft vor allem zusammen mit dem Heldentum machen ihn den meisten Helden der Guten gleichwertig oder überlegen, seine Stärke zerbricht alles, was nicht gerade in schwerster Zwergenrüstung unterwegs ist.
Daher spiele ich Burdhur meistens so, dass er sich erstmal hinter den Linien bewegt, um dann bevorzugt mit magischer Unterstützung auf Heldenjagd zu gehen. Außerdem eignet er sich hervorragend, wenn man eine Schwachstelle in der gegnerischen Schlachtreihe ausmacht um dort mit einem heroischen Nahkampf durchzubrechen. Niemand möchte so eine Bestie hinter seinen Reihen stehen haben.
Ganz ohne Schwächen ist er allerdings nicht. Aufgrund seiner Größe ist er immer leicht zu sehen und darum ein beliebtes Ziel für Fernkämpfer. Mit zwei Reihen Orks vor ihm lässt sich das Risiko abgeschossen zu werden aber ganz gut minimieren.
Schwäche Nummer zwei lässt sich leider nicht so leicht ausbaden. Sein Mut ist alles andere als überragend und mir ist es schon viel zu oft passiert, dass er beim Erreichen der 50% Grenze davongelaufen ist. Hier hilft nur: nicht unter 50% kommen. ;)
Grabunholde

Ein Grabunhold kann genau zwei Dinge: mutig sein und paralysieren.
Wie bereits erwähnt glänzen Angmars Truppen und Helden nicht gerade durch überragenden Mut. Da ist der Grabunhold eine gute Rückversicherung. Aber das ist natürlich nicht der Hauptgrund weshalb man ihn mitnimmt.
Paralyse - der einzige Zauber des Grabunholds ? ist eine weit effektivere Form der Lähmung, da sie nicht am Ende des Zuges endet, der Gegner wirklich gar nichts mehr machen kann und sofort noch am Boden liegt. Man muss hier aber auf ein paar Sachen aufpassen:
Der Willenskraft Vorrat des Grabunholds ist stark begrenzt, darum darf man es nicht leichtfertig verschwenden. Wenn er seinen Zauber spricht sollte die Wahrscheinlichkeit möglichst hoch sein, dass er gelingt. Darum wird er auf Ziele gezaubert, die von sich aus wenig Willenskraft haben, oder die vorher eine Begegnung mit dem Hexenkönig hatten. Seid Euch aber auch im Klaren, dass der Unhold seine Würfe nicht modifizieren kann, also wenn eine Paralyse unbedingt durch muss setzt auch ruhig mal zwei Punkte ein.
Die Reichweite des Zaubers ist mit 6 Zoll echt kurz, also seht zu, dass der Grabunhold von vornerein nah genug an seinen potentiellen Zielen dran steht.
Das Primärziel der Paralyse sind Helden. Stehen sie wieder auf werden sie nach Möglichkeit auch wieder paralysiert. Sollten die Helden des Gegners aber alle bedient sein, so kann man sich auch mal eine Standarte zu Boden bringen.
Freunde des Paralysierten können versuchen ihn wieder zu wecken, also passt auf, dass ihr diesen gar nicht erst die Chance dazu gebt. Wartet eher noch mit der Paralyse ab, bevor ihr einen Helden paralysiert, an den nicht genug eigene oder zu viele feindliche Einheiten rankommen.
Wenn ihr diese Sachen bedenkt ist der Grabunhold eine gute Investition eurer Punkte. Mehr als einen würde ich allerdings nicht mitnehmen. Dazu ist ihr Einsatz zu speziell und ihr werdet auch gewöhnlich nicht genug lohnende Ziele für zwei davon finden.
Schatten
Der Schatten ist noch spezialisierter als der Grabunhold, hat mehr als eine offensichtliche Schwäche und kostet dazu noch sehr viele Punkte. Für sich alleine genommen wäre er das schlechteste Modell des Spiels! Warum sollte man ihn also spielen?
Ganz einfach. Es gibt kein besseres Modell um die schwächlichen Orkse jedem Krieger der Guten überlegen zu machen. Egal, wer da ankommt, mit welcher Kampfkraft oder wie vielen Attacken, mit einer 6 hat man gewonnen. Da man versuchen sollte den Massenvorteil zu haben kann man da auch etwas nachhelfen. Auch gegen Helden ist seine Aura sehr hilfreich, wobei die durch Heldentum noch auf die 6 kommen können.
Allerdings muss man mit ihm auch sehr vorsichtig sein. Er kann außer seiner Aura wirklich gar nichts. Er sollte auf keinen Fall in Nahkämpfe verwickelt werden, auch wenn seine Verteidigung hoch ist möchte man so ein Modell nicht riskieren. Gerade Kavallerie kann mit ihren Boni gefährlich werden.
Dazu ist es wichtig, dass der Schatten immer so steht, dass er möglichst viele in Kämpfe verwickelte Gegner erreicht (Gegner, nicht Nahkämpfe wie bei Standarten!); gerade gegnerische Zauberer werden aber gerne versuchen einem da einen Strich durch die Rechnung zu machen. Passt also auf, dass ihr den Schatten so umstellt hat, dass der Gegner ihn nicht wegbeherrschen kann oder ähnliches.
Grimwarge

- Warge von Sör Lanselot
Der Grim- oder Grauwarg ist ein Modell, das seit dem Auftreten der Spinnenkönigin kaum noch in Listen zu finden ist. Die ist zwar nicht in der Angmar Liste zuhause, doch scheinen die Spieler des Bösen nun deutlich höhere Anforderungen an Modelle dieser mittleren Preisklasse zu stellen. Dabei glaube ich, der Grimwarg wird unterschätzt!
Zuerst sollten wir einmal festhalten, dass Angmar aufgrund seiner vielen Zauberer, die Helden die Nahkampfkraft oder auch das Bewusstsein rauben, weitere Einheiten gebrauchen können um die geschwächten Ziele auszuschalten. Und für genau diese Aufgabe eignet sich der Warg ganz ausgezeichnet. Seine Kampfkraft und Stärke, gepaart mit der hohen Bewegungsreichweite, machen ihn zu einer Bedrohung für viele Helden, da er gut zuhaut und schnell da ist, wo er hin soll. Dazu ist er einiges billiger als Burdhur.
Allerdings kommt zu dem Mutproblem, das auch sein trollischer Kollege hat, auch dass er nur einen Punkt Heldentum hat und auch nur Warge davon profitieren können.
Trotz dieser Schwächen finde ich, dass er seinen Platz in der Armee verdient. Ich empfehle dann aber durch ein Bündnis mit einem Hauptmann an mehr Heldentum zu kommen.
Fazit
Damit ist über die Helden alles gesagt, was mir einfällt. Im nächsten Teil gehen wir dann auf die Truppen ein, die von ihnen befehligt werden.
Ich hoffe ihr konntet mit meinen Tipps was anfangen. Wenn ihr selber noch Ratschläge habt, die diese Ausführungen ergänzen können fände ich es super wenn ihr sie in den passenden Thread schreibt! In diesem Sinne hoffentlich bis zum nächsten Mal, euer
Senor Caramba
Bilder:
Servant of Death von Grimdar @ deviantart.com
Warge und Grimwarg von Sör Lanselot
Burdhur und Grabunhold von Senor Caramba




